Gotta knock a little harder

週2目安の更新で、PSO2の話題をつらつらと

波を捕まえる

はい、ついに来ましたEP4ラストのレイドボス。
まあ初見で失敗して、チムメンのみの5名でパターン把握のために再突撃で更に失敗。
と、二連敗で始まったデウスエスカ。
なんて言うか…いろいろ厳しい。


まず、Raの立ち回り部分に関して。
「WBを切らさない」ということだけ出来ていれば…いいんじゃないでしょうか。
月破壊後のラスト5分は特に、最初の首破壊部分は控えめにして、
リキャストしっかり管理しながらとにかくコアに貼る。
PWBリングの装備推奨。
射線が通らない場面が多いので、素早く確実に貼らないと仕事にならない。


攻撃に関してはコンスタントにダメージを稼げるパラ零がベスト。
コア直上にシールド付の頭部が被さることが多いので、サテカが通らない。
最大でも2HITな感触のエンドも、寂しすぎるので不向き。
それなら離れていく時も案外届くパラ零の方が安定して当てていける。


これに関して、サブFiに変えておいて良かったなぁ…と。
チャージPAが生命線のサブBrじゃ、満足にダメージ稼げていなかったと思う。
前回の記事の内容ですが、サブBrだと非チャージの倍率は148%、
サブFiならテックアーツとブレイブで172%。
24%の差はねぇ…大きいよ。



キッチリしたターン制なので、アッパートラップでのPP回収も計画的に使いながら、
とにかく撃ち込めるタイミングでは遠慮なく撃ち続けることが大事。
単なるWB役を置いておけるほど、このボスは甘くないと思う。
WBジャマーが実装された頃から言ってますけど、WB貼ってるだけで貢献できる時代じゃない。
今やRaは自身の火力がしっかりしていないと使えない職です。



話はもう一段進みますが、チーム外のフレとこの緊急に行く機会がありまして。
クリア後に感想戦がてらいろいろと話していたのですが、
「これは運営からの装備強化の催促だよ」という話を振られまして。
ある程度の水準の装備、ある程度のPS、
それらがないと確かにクリアできないボスなんだな、って。



最後のDPSチェックでペロってるようでは困るし、
ろくに強化もしていないような武器で来られても困る。
それらをクエストの中でチェックする・・・
まあ、良い方向に向かえば野良の水準も上がるんじゃないでしょうか。



閑話休題。話はRaに戻る。ちょっとシビアな感じでデウスには挑んでいますが、
なーんで気にしてるかって言うと、早くも5月に控えている強化版のせいです。


最大4人でしか挑めないから、WBの有効性は12人マルチより低下する。
その際にちゃんと自分もクリア水準の火力を超えていないと、話にならない。
wikiによるとラスト5分で削るべきゼウスのHPは三千万。
単純に12で割って、一人頭250万ダメ出せばいいらしいです。
この250万って数字は12人マルチ徒花の疑似タイマンのHPくらい。
こう、運営さんが考えてる基準値みたいなのが見えてきそうな…。


射撃耐性が強いので、今のLongのパラ零だと、
シフタドリンク(攻撃UP)、シフスト、ポンコツの3種適用で・・・
パラ零一発が10kに届くかどうかというところ。
シフドリだけだとギリギリ8kくらいかなぁ…。
なんとか、ようやく、ノルマのダメージが稼げてるくらいの感じ。
攻撃の手を少しでも休めると、一人分の働きはできなくなるでしょうね。



そんなギリギリの水準のダメージしか出せないくらいなら、
「いっそ強化版ではTe/Raでどうよ?」と思い野良でお試し。
風マス全振りのザンバースがメイン攻撃で、シフストデバタフの補助も完備。
ちょうどTeもRaもいなかった回なので仕事した感はあるけど、
パラ零が一発約3kと・・・もう撃たない方が良いレベルまで低下。
完全に御味方様頼りになっちゃうのは…いささか心苦しいわw



いっそサブキャラの近接枠で出た方が良い気もしてるんだけどねぇ…
強化版は裏表カンストしてないと行けないクエだし、
ちょっと引き出しの準備をしておきますか。
  1. 2017/04/26(水) 21:00:00|
  2. PSO2
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必要なのは実感

はい、レベルキャップの開放が来まして、
当日は各キャラの上限開放で何かとドタバタしておりました。
無事に全称号も獲得して、全職でキャップ開放は完了。
まあ最近は鍵クエもあるし経験値ブーストも倉庫にたっぷりあるし、
レベリング自体はそんなに急がなくていいかなぁ…って感じですね。



で、SPが5ずつ増えるわけですが、この割り振りを考えたわけですよ。
わりとSPカツカツ、もしくは振り先に目途が立っているキャラも多いのですが…
問題はまたもやメインキャラのLong。
Longのサブのツリーが(メインのRaは悩ましいだけ)、すんごく問題なんですね。


ダウンロード


これがLongが現在使っている、サブのBrツリー。
ウィーク関連、取りきってる。射撃UPも取りきってる。
クイックメイトとかリバサカバーも当然十分。
5SP増えても、振り先がないんですよね。



弓のスキルがちょうど5なので(もう一個はメイン専用なので振らなくていい)、
そこに振っちゃえば収まりも良くてキレイなツリーができる。
ものの、Longで弓使うのってアンガにRa武器耐性付いてからなんだよねぇ…。
つまり、普段はソロ時の遊び程度にしか抜かない。
レベルが5上がっても、トップ火力の強化にはなんら寄与しないわけです。



ここでRa/Brについて、簡単に解説します。
主流のサブHuに対してのメリットは、主に2点です。

①火力関係のツリーの完成が早い
Huの、いわゆる左ツリー(フューリー系)の使用SP65(前提分含む)に対して、
Brのウィークスタンス関連は前提分を入れてもSP43。
射撃UPに振ってもSP53なので、その差は歴然と言っていいでしょう。
初心者が単純に手早く火力を出したいなら、サブBrは選択肢に入ります。


しかし現状、サブとして使う際のSPは飽和状態です。
育成が進めば進むほど、マッシブや乙女のあるHuツリーの方が安定感も加わり優秀です。
「サブBrの方が火力高いんでしょ?」という意見をチラホラ聞きますが、

サブHuのスキル倍率 161%
サブBrのスキル倍率 148%(チャージPA限定で163%)

はい、こんなもんです。
いかにチャージPAをねじ込んでいくか?というのがサブBrのポイント。
2%しか勝てないのに、そこをやっていかないといけないのがサブBrです。


②弓を使用するという選択肢が増える

サブHuだとガンスラくらいなものですが、サブBrだと弓が使えます。
(Raツリーが死ぬので打撃属性のHu武器は論外)
まあ武器の選択肢の豊富さなんて言い出しても対アンガくらいのものですが、
WBバニッシュというロマン砲を自前で用意できるのもRa/Brの強みですね。


問題は弓の用意くらいでしょうか。
環境トップのRa装備可の弓としてはes限定のレクシオアリオン。
クォーツからのドロ限のアステユニコンはハードル高い(今年も出なかったよ!!)ので、
あとは去年のバッヂの全職ラムダビッグロウVer.2くらい。
Ra武器に頼らない戦いができる利点を生かすため、その準備は大事ってことです。



で、まあそんなことは重々承知しておるのです。
EP2でBrが実装されて以来の付き合いですからね。
しかし、Ra武器に比重を置いている自分のスタイルだと、
今回のキャップ開放でなんら強くなった気がしないのも事実でありまして。


次のキャップ開放が来てもツリーに追加がなかったら意味がない。
だいたいこれだけ渋ったキャップ開放なんだから、次がいつだかわからない。
この先どれだけ、スキル的な火力は据え置きの状態でやっていけばいいのか…
そんなことを考えた結果ですね、

サブにFi採用しました

まずは倍率から。

ブレイブ 150%(テックアーツ発動時172%)
ワイズ  175%(テックアーツ発動時201%)

ええ、段違いです。さすがは理論火力で常にトップに躍り出るFiといった感。


テックアーツを絡めないといけない点については、Raなら問題ないですね。
WB保持してる際はジャストアタックとスタスナのために、必ず軽いPAを入れる。
スニークとパラ零を仕込んでおけば、テックアーツは普通に組み込んでいけます。


慣れないといけない点は、やはりスタンスの切り替え。
今までは弱点を狙える位置取りならどこでも良かったのですが、
それに前後の概念が加わるわけです。
少しずつ、今までの位置取りから矯正していければと思います。


チムマスのパルチ修行に同行させてもらって、アムチとリリチ。
アンガはやっぱりやりにくかったけど、慣れたらどうにかなる気がする。
クイックメイトとリバサがなくなって、いよいよ防御関連のスキルがなくなった部分を、
Rリングでフォローしないと・・・って感じですかね。


防衛戦では立ち回り自体は変わらないものの、対エクソとウォール破壊。
エクスもハマれば50万超えのサテカが刺さるものの、
今までと出待ちの位置が変わるからワイズはちょっと危険な匂い。
壁は向きを覚えるしかないので、位置取りというか判断力の問題かな。


一番ハマったのは、徒花のダブル戦。
Raなら前側の脚二つを除いて、残りは全部ワイズで対処できる。
舌コアにサテカ一段16万8千、ってのが自分の基準値だったのですが、
ワイズ+テックアーツなら一段20万(※シフスト付き)出るように…。
強い、ハマれば滅法強いねサブFi。



サブBrに愛着はある。アリオン弓も持っているから、使っていけないことはない。
でもこう、やっぱりライフルとランチャーなのよねぇ…。
今までと違う動きを覚えるのが、ちょっと楽しい。
ま、LongはRaやってれば完成するキャラなんで、当分はこれでいってみよう。
  1. 2017/04/14(金) 21:00:00|
  2. PSO2
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一年ぶりの強化

ちょいと遡りまして、報酬期間でやったこととか。
はい、今回の最大の目的、メインキャラのLongの装備更新です。
ユニットは昨年の同じ時期の報酬期間で仕上げたものなので一年ぶり、
メインのライフルはさらに遡って一昨年の年末に仕上げたものなので一年三か月ぶり。
どんだけほっといたんだよ…って声も聞こえてきそうですが、
実際そんなになかったんだって、「乗り換えなきゃ!!」ってほどの新しい装備が。



だから、「もうしばらくはこのまま行けるよなぁ・・・」と思っていた部分もあるのですが、
ソロ花でいろいろ考えさせられたんですよね。
なんとかクリアしたものの、PPが足りない。
単純にPP増やしてもいいし、武器を新調してダメージを上げることでPAを減らして・・・

ええいどっちもやればいいじゃないか!!

というのが今回の強化の動機ですね、はい。

pso20170324_042709_000.jpg


ユニットはリアをイザネ、アームをフィオ、レッグにアストラを採用。
アストラでバランスを取りつつ、リアとアームでHPとPPをそれぞれ伸ばしてる感じですね。
OPは全部統一の6s。
旬で安かったグリュゾを筆頭に、フリクト・ティロ、スピリタⅣと、
とにかくPPをフォローする内容に。



イザネのおかげでHPも増えたし、PPはもちろん増加。
さすがにカイゼルのセット効果の+90は強かった、射撃ステは少し落ちています。
打撃耐性も1%の低下しましたが、1%なら影響はないでしょう。
属性耐性は彩り豊かに補強されたので、カイゼルからの乗り換えで防御力自体の上昇もあるし、
トータルの防御性能は上がってます。

pso20170324_042724_003.jpg


ライフルはオフスからギクスに更新。
ちゃんと集めてなかったので、+33の半端品です。
ま、因子使わないなら射撃力は誤差の範囲だし問題ないです。


OPは遊んで、「数字系の表記があるOPを入れない」ように仕上げました。
シュートも入れてないし、必ず付けてきた状態異常も今回は抜き。
その分フレイズ・ウィークを突っ込んで対レイドボス用な感じで。
欲しいのは火力とそれを支えるPPだけ、状態異常はサブのライフルに任せます。


さて威力の方はと言うと、伸びましたね。
今までエクソ相手にポンコツ&シフストの最大状態で、サテカ一段45万くらいでした。
それが一段49万くらいまでいけるように。
これならシフタライド抜きでも十分に一確圏内だし、赤WのHP強化版も対応が変わる。
数字に出る強化は、やっぱり気持ちいいですね。


更新した感触はだいぶ良くって、マザーとかではだいぶ負担が減りましたね。
リング選びに余裕ができた部分も大きいですけど、快適さが違います。
今まで楽してスフィアぶっぱしていた場面でも、持ち替えができないくらいですかね。
楽してただけなので、ちゃんとやるならそれだけの話です。

pso20170324_042739_004.jpg


オマケで更新したランチャー。
PP回収力が向上するランチャーなので、それを伸ばす方向でアストラの因子も移植。
オービットをどうにかしたくって、その選択肢の一つとして…って面が強いです。
まあ使い方が違うので完全な差し替えにはなりませんが、
ストレスなく使えそうなら移行するかも。


8sで拾ったけどアストラが7sしかなかったから、7sに落とし込んでのOP付けと・・・
一手間かけて仕上げてますので、ある程度は働いてもらわないとですね、うん。
  1. 2017/04/05(水) 21:00:00|
  2. PSO2
  3. | コメント:0

一心不乱の大戦争を!!

えーっと、採掘基地防衛訓練:VRが来まして・・・
まあ防衛はいろいろ動き甲斐があるもので好物なのですが・・・
「ネッキ―以上の高難易度」という前評判もありまして・・・
「これはもう久しぶりに地獄が見れるんじゃないか!!」とワクワクしていたのですが・・・
こう…薄味でした。



「難易度が上がった」と評される部分は間断ない敵の波状攻撃パターンによる部分が大きく、
これは配置が普通なら対処できるんですよね。
前回は拠点付近で暴れられては困るボスが多かったので釣り役などが必要な場面もあったのですが、
今回はボス系のHPもかなり減っていてキチンとした構成なら釣らずに倒せる。
ネッキ―よりも戦略面では一段落ちるような印象です。



ボスも溶けてしまうものだから、WB貼りに行く必要性も薄い。
戦闘機は増えているし壁のパターンも違うのでそこらへんの対応は変わりますが、
なんかこう…Raとしての仕事は減ったなぁ…と。



エクソ相手にサテカが一段49万とか出るようになって(以前は44万くらい)、
PPも増えて息切れの心配も少なく、装備を更新した強さは実感できました。
でもこの程度だったら、正直オフスで十分だったんだよねぇ的なモヤモヤも。
加えて野良だとサブ職のレベリング組に巻き込まれたりでストレスもマッハ。
報酬期間直後でキューブはいくらでも補充したいけど、気がのらない。



「じゃけぇアリーナに行きましょうねー」と3日ほど緊急全部無視して、共通シップに籠ってました。

pso20170328_233258_000.jpg


S4から、一気にLEGENDまで駆け上がってきました。
wikiに「LEGENDまで勝率50%の場合だと515戦が必要」という計算が出ているので、
単純に2で割ると257.7勝。そして自分は245勝で達成。
勝率50%のラインは守ってる?って感じですかね。


というわけで、ざっくりアリーナ攻略。
基本的にキルデスでは勝てません、虹をどれだけ集められたか?で勝負は決まります。
だから開幕は絶対に虹場に急行、初手で裏に回ろうとするのは悪手でしかありません。
最初の三分はとにかく虹場を取ること、虹を集めることだけを考えて動くべきだと思います。


残りの二分は駆け引きですね。
勝敗ゲージの状況を見ながら、自分と武器とポイント状況と相談。
「押して勝ててるのに退いたから負ける」なんてのもザラですので、
後退を考えるなら慎重にしないとダメです。むやみに退くのは、ほんとダメ。



ほとんど悪手な裏取り・奇襲ですが、自分は好きなのでわりと仕掛けます。
でも行くのは一戦の間に一度だけ、それも残り時間1分を切ってからです。
ライジングが一番頼りになりますが、ワンポやフォイエでもハマれば4人は取れます。
相手からポイントもぎ取った上で、生き残って試合終了を迎える。
返り討ち上等の鉄砲玉の奇襲は二流なのでやめましょう。
これに関しては経験が大部分なので、注意点だけ。



簡単にマップ毎の戦略を。
戦略とは言いましたが、各人の武器の取得状況はランダムだし、
なおかつランクや腕前も一切期待できませんので、概略だけです。
勝ちのパターンはあるものの、組み立てられるものではありません。
「基本方針として、こう動けばいいんじゃない?」くらいの緩い感じで、ひとつ。



VR森林
bfmori.jpg

画像はwikiからお借りして、線だけ引きました。
だいたい緑と赤で戦線を引いて、虹場を奪い合う・にらみ合う形になりがちな森林。
自ユニオンの緑の戦線を維持しつつ、左右から回り込んで崩して、
戦線を赤まで押し上げるのが勝ちのパターン。


赤より先まで戦線を上げようとしては、いけません。
リスポン直後のアーマー持ちの敵との交戦が増えすぎて、戦線が維持できなくなります。
相手は武器スポットもD-3にある3箇所しか利用できなくなるので、有効な反撃のチャンスも減らせたり。
攻守ともに、エンブレム的にも、このラインを維持する重要性は高いわけです。
虹場を後ろに確保しつつ敵を前に出さないライン、それが赤(元々の敵の戦線)です。



VR火山
bfkazan1.jpg

時間経過でマップが変化し、即死トラップも追加されていく制約の多いマップです。
虹エンブレムが発生する中央は、敵味方一ヶ所ずつの計二カ所からしか入れません。
ライジング二回で登れはしますが、警戒していれば叩き落すこともできますし、
登ってきた時点でライジング一発分のPPしかないので、慎重な対応で、はい。



というわけで、奪取目標は赤星を付けている地点、敵さんの上陸地点です。
そこで敵さんを抑えれば、こっちは虹が取り放題な状況がずっと続くわけです。
飛んできたところをソードで着地狩り、飛ぼうと顔を出してきたところにフォイエやワンポで牽制。
そこさえ取れれば侵入を防ぐのは二名ほどで、どうにかなります。


アリーナに籠ってると開幕から一人欠けで不利な状況も珍しくないですが・・・
5対6の状況で唯一勝ったのは、この火山マップです。
3マップの中で戦略の有効性が一番高いマップとでも言いましょうか、数の不利さえ押し返せる。
最後の変化後の駆け引きも楽しいですしね、大好きなマップです。



VR東京



・・・無い!!



いやぁ…戦況の変化が目まぐるしくてですね、一概にどうと言えないのよね。
四方八方から攻撃される危険があるので、とにかくカメラを回すことでしょうか。
とにかく警戒重視、虹場付近で生き残り続けることを第一にしていれば・・・勝てるような印象。
いや、当たり前の話やねんけどな。


敵さんが今どこにいるか、把握できるようになると生存率は上がるはず。
マーク付きの上位者はもちろんのこと、味方が変なとこで死んだりしてないかマップ見て、うん。
虹場と彼我のリスポン地点が直線上にないから、大負けすると巻き返しにくいマップです。
相手にリードされないことを意識していれば、だいたいは良い勝負に持ち込めると思います。



以上、簡単な覚書でした。




ま、ランキングは狙わないけどLEDENGは維持する方向で。
属性強化2%はいくらか持っておきたいから、
毎週ちょこちょこ交換するために通わないとですからね。
皆様、良いアリーナライフを。
  1. 2017/03/29(水) 21:00:00|
  2. PSO2
  3. | コメント:0

環境基準クリア

今回も駆け抜けました報酬期間。
準備不足の前回に比べて、最後にオマケの強化もできたので、
内容としては満点だったんじゃないかなぁ。
というわけで、今回の重点目標の一つであるドスコイのユニット更新から。

pso20170322_045214_000.jpg


リアとレッグにイザネ、アームにデッドリオンを採用。
ステジャンの早期支給があったためデッドリオンは年末に先行配備していたものですが、
チョコでイザネも揃ったため今回の報酬期間で理想の装備に。



OPは全部位6sで、

グンネ・パワーⅣ・アルターアルマ・スタミナⅣ・エレスタ・オルレジⅢ

OPだけでHPが一部位につき+205、
それに加えて各ユニットの性能で+150、
つまり、

ユニット一ヶ所につきHP+355

こうして数字で見るとドスコイのHPの半分は素の高さ(スキルHPUP含む)なんだなって思いますけど、
OPだけでHPが1065ってことは…並みのアークス一人前くらいはあるんですよね。
ドスコイ使うといろいろ感覚がマヒするのもしょうがないですね。



単純にHPを伸ばすだけならファクターなりミューテⅡなりを使えばいいんですけど、
今回はオルレジⅢを採用。
前に使ってたノワルガの時に散々考えましたけど、
HPが大幅に増えるOPは5sまでで収まるんですよね。


別にHP最大値を目指してるわけじゃなくて、「安全なリミブレ」が目標なので、
「HP15や20程度の上昇なら、全耐性+3を取ろう」と。
これだけHP盛ってる自分が言うのもなんですが、
耐性はいつでも機能しますからちゃんと選べば優秀です。


pso20170322_045809_004.jpg



今回の新ユニットと、ノワルガの具体的な比較。
PPが3減っているだけで、あとは軒並み上昇。
どれだけ特化ノワルガが優秀か、わかりますね。
多数のリングを採用しないなら、特化ノワルガでまだまだいけますよコレ。
(書いてる時に気付いたけど、時限でちょっとステがズレてるかも)

しかし耐性面では以前の打特化ノワルガ三部位だと、打撃耐性12%で全部という寂しさ。
それが今回は三部位オルレジⅢも相まって、耐性面では完全上位。
打撃耐性一つをとっても、今回20%ですからね。
当分はこれ以上のユニットは望めないでしょ…ってくらいの仕上がりにはなってると思います。



ま、問題はちゃんと扱えるかなんですけどね。
レッグ用のリングの育成が終わり次第、ソロ花トリガーに向かいましょうか。
  1. 2017/03/22(水) 21:00:00|
  2. PSO2
  3. | コメント:0
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プロフィール

Long@上海亭

Author:Long@上海亭
Ship8にて
○射撃担当のLong
○打撃メインのIrene(姉)
○リミブレナックラーのFahrenheit(居候)
○タリッサーのRen(幽霊)
という一家で活動中でございます。

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