Gotta knock a little harder

週2目安の更新で、PSO2の話題をつらつらと

手が回らない、回らない

はい、内容がけっこうあるアプデが来ましたが皆さんいかがお過ごしでしょうか。
PA&テクカスタマイズ、新ギャザ、バトルアリーナ・・・
触れていないものも多いですが、
ひとまずRaに関係あるものをピックアップ。



L/Pウィークバレット

「遮蔽物越しにWBが貼れるようになる」リングなんですが、いろいろ確認してきました。
まず前提として、ロックオンしてないとダメ。肩越しだと意味ないです。
白コタン(見晴らしの良さと遮蔽物の多さ)で散々試してきました。
座標テクは遮蔽物でアウトなので、Suのポイントアシストが一番近いでしょうね。


で、問題は「射線上に重なっている別の敵をすり抜けて貼れるか?」って部分だと思ってたんですが、
何の問題もなく貼れました。
大乱戦の最中でもロックしておけばその部位に貼れるし、
ボスエネミーの他部位に吸われることもありません。(マザーの腕とかに吸われない)


「遮蔽物」なんて言葉を使うから面倒になるんですよ。
(今後のアプデで遮蔽物だらけのとんでもないマップでも来るのかと邪推した)
このリングの効果は、

ロック箇所に間違いなくWBが貼れる

というものです。


いちおうバインドバレットでも試してきましたが、当然不適用。
効果はあくまでWBだけのようです。(確認しとかないとやらかしてる恐れがあるからね!!)
現状、どうしても肩越しが必要な場面ってマルチだと思い浮かばないし…
とりあえず付けておくとWBの貼りミスが減ること間違いなしですね。


射線を取らないことにはWB貼っても攻撃できないし、別に火力が上がるリングでもない。
単純な便利リングという感じだと思います。
決して初心者Ra向けというわけではなく、ロックさえしておけば貼りミスがなくなるので、
普通に採用ですねコレ。





ロデオドライブ零式

PPが続く限り切れないし高度も維持できる、ナックルのストチャ零式に似た感じ。
ですが、一定時間発動し続けることでフィニッシュの威力が上がるのがポイント。
フィニッシュ威力上昇までに3秒程度かかりますので、最低それだけは吹かせるつもりで。


運用はやはりLリングのノンウィーク前提でしょう。
高度維持ができるのでHS高度で走り回ってもいいと思うんですけど、
同一エネミーの集団ならともかく、まあ敵さんの頭の位置なんてマチマチだしねぇ…。


旋回が緩やかなのは制御のしやすさでもありますが、急カーブができないので巻き込みにくさも。
マザーのダウン時のコアに試してきましたけど、威力の殆どはフィニッシュに集約されている印象。
突進部分を当て続けるくらいなら、普通にシャープのせてスフィアでも撃ってた方がいいです。



移動用PAとしては優秀だと思います。
ボタン押しっぱで継続中のPPの消費量が緩やかなので、かなり距離を移動できる。
走りより少し早くて・・・まあそれが旋回の弱さに繋がっているのですが…
直線移動向けと思えばいいんじゃないかな!!
森林や砂漠なら、かなり快適に走れます。




ま、この二つですかねRa関連は。
個人的にはカタナのサクラエンド零式が面白かったのですが、
やっぱり空中定点攻撃より威力面に目がいったよねぇ…(wikiのコメントを横目にしつつ)。
あ、じゃあ次回はそんな感じのお話で。
  1. 2017/03/10(金) 21:00:00|
  2. PSO2
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まだ「勝ち」じゃない

はい、先週ようやくLongでソロ花の一勝目を上げました。
ダブルで凡ミスやらかしてハフド使いまして、
「まあパターン構築だしハフド使って続行すんべ」とか思ってそのままやったら…
深淵さんで死ななくて、そのままクリアしちゃったっていう。



ダブルでちょっと試したい事があって、それは確認できたので良かったんです。
深淵で死ななかったんだから、ダブルはもう一回やってもどうとでもなるし・・・
とは思うんですけどね、正直なところ深淵さんのパターンが甘かっただけなんだわ。



今のところLongで避けきれない攻撃が、深淵さんには二つありまして。
それをやってこなかったから、クリアできたんですよね。


・壁でフィールドを制限された直後の剣での薙ぎ払い三連

薙ぎ払いは距離を取ればダイブロールの硬直ギリギリで、3回とも避けられる。
でもその直前に壁生成があった場合、距離が取れずにダイブロールの硬直で捕まっちゃうんですよね。

ゴリ押しなら東京風ハンバーグで疑似乙女とかでいいんでしょうけど、美しくない。
ドッヂで高度上げて逃げても捕まったしね。
当り範囲も含めてもうちょい調べないと、レアケースながら強力な死亡原因。



・花形態で掴み(鋏)と突進(孔)が同時に来る

どっちが先に来るかにもよるんですけど、
鋏を避けると突進に捕まって、もっかい突進されると死亡。
突進を避けるとその硬直に鋏に捕まれて、叩きつけられてサヨナラ。
同時に来るならダイブの無敵でも避けられそうな気がしてるんですけど、
微妙に時間差攻撃になってるあたりがいやらしい。

ダイブで避けずにパラ零の無敵で避けられるのか、位置取りで工夫できるのか。
「部位破壊でダメ抑えてセーフ!!」ってのはあくまで結果論というか、
やっぱり避けきってみせないと勝ったことにならないと思うんで。
先の例に比べるとそこそこあるので、死亡原因としてはトップクラス。



という感じで、まだ「完勝」の内容じゃないんですよ。
百回やって百回勝てるようにならないとですね、自分にとっては「勝ち」じゃないんです。


むかーし、ものすごーく真面目に麻雀をやっていた頃がありまして。
セミプロ程度には強かったんですよ、先輩にプロの雀士とかいるような環境だったんで。
いろんな先輩に教えてもらってきたのですが、その自分は後輩を育てたりってのが殆どできなかった。
自分の麻雀の強さってのは勘と経験だけのもので、他人に説明できるようなものじゃなかったからです。
基礎や基本なら教えられる、だけど「なんでこの打ち方になるのか?」っていう肝心の部分は教えられなかった。


たくさん打ったし、先輩にいろいろ教えてもらったし、一人で本も読んで勉強した。
だから「強い」とか「怖い」とかは言われました。でも「上手い」とは一度も言われなかった。
「上手さ」ってのは、まさにそこ。「自分の持っている何かを誰かに教えられるかどうか?」なんだと思うわけですよ。



話をソロ花攻略に戻すと、くだらない事でもいいからやる度に何か試して、やる度に見直して、
そういうアプローチの積み重ねが…自分としては大切なことでして。
たぶん続けざまにトリガー使えば、何かを掴んでクリアもサッサと安定すると思う。
だから三日に一回くらいやる感じでいい。三日悩んで考えて、一回ずつ解消していく感じでいい。
麻雀はもうどうしようもないけど、「強くなる」より「上手くなる」のが自分は好きです。
とりあえずA評価クリアくらいまでは、目指してみるかなぁ…。
  1. 2017/02/28(火) 21:00:00|
  2. PSO2
  3. | コメント:0

たまにはのんびり

チョコ最終週ということで、各キャラのRINAオーダーの達成確認やら、
裏ビンゴまで取りきったりだとか、チョコシートの端数調整だとか…
とにかく今週はゆっくりしてました。
なんか久しぶりですね、ジグマラソンとかまでやれたのは。



しかし相変わらず厳しいのは倉庫状況。こればかりはどうしようもない。
ミニトロ狙いで倉庫キャラでも作ろうかと思うのですが、
専用のキャラが、すでにいるからなぁ…気が進まない。
キャラ倉庫を2回拡張した上でルームグッズを片っ端から放り込んでいるのですが、
それでも入り切れてないですからね。
マイルームの模様替えは楽しいけど、いい加減アイテム絞った方がいいような気がする。



どのみちキャラは増やすんですけどねぇ…時限の看板足りなくなるのがわかってるし。
問題は、「構成が思い浮かばない」ってことなんですよね。


まず前提として、「メインクラスはかぶらないようにしたい」というところからスタート。
HuはAudrey、Fiはドスコイ、RaはLong、GuはGretsch、FoはRen、
Teは不在に見せかけて倉庫番のEmmaがいちおう該当、BrはIrene…
という感じで、現在の空席はBoとSuの二つだけ。
SuはLongが手を付け始めたのもあるし、複数でSuやると手間と出費が大変なので却下。
つまり消去法で、新キャラのメインクラスはBoということに。


次に、Boで何か新しい挑戦(自分個人の)ができるか?ということを考える。
できますね、DB全然使ってませんもんね。
DBを使わせるだけで、自分のキャラの中では立ち位置がしっかり確保できる。
サブクラスに関しては…スタンダードにHuでいいかな。
ブーツの使用とかスタンス両用にするかとかの細かいとこは・・・
「使いながらでいいや」という妥協をすれば、いっか。



ネタがないから考えてみたけど、準備は出来てきたなぁ…。
正直6キャラを日常的に回してる時点で無理なので、出番はものすごく少なくなると思う。
クロトも週に二日か三日は休みたいし、5キャラのサイクルが一番楽なんだよねぇ。
最後の問題はキャラクリとなりますが…コンセプトはだいたいあるし…
細部は余ってる無料エステパスで調整してもいいし…あ、作れそう。



Gretschまでは、なんとかメイン構成までは仕上げられたんですけどね。
Fiを組み込んだ副構成に手が回ってないし、未完ではあるんです。
そこに新キャラ追加するって言うのは片づけないで次のオモチャを出すようなものなんですが…
キャンペーンにのっかって追加にゃぁ…のんびりついでに、手を打ちますか。
  1. 2017/02/20(月) 21:00:00|
  2. PSO2
  3. | コメント:0

二兎追うものは?

myroomterroration300x135.png

はーい、明日ですよ明日ー!!
詳細は上記バナーをクリックして、るしさんとこで確認!!



体調不良もありまして、金策や倉庫整理が滞りがちなのですが、
濃い目のコンテンツが先週から追加されております。
レイ装備を強化できるユニオンブースターが貰える「ソロ徒花」と、
ベガス常設から切り替わった「アルチボスラッシュ」。
どちらもソロで挑むと「やっほい♪」なクエなので、弛んでた自分には良い刺激になってます。


で、ソロ花はトリガーとして残り続けるので急がなくていい。
ボスラッシュは期間限定で消えちゃうので早めにソロクリアをやっちゃわないといけない。
でもでもどこぞの重症のガンスラ病人様ほどではないもののユニオンブースターは一定数確保しなくちゃで…
「安定したソロ花クリア」は確立しておく必要があるんですよね。
以下、各キャラでの奮戦具合。



・Long(0勝3敗)
今までにソロ挑戦はやっているので、経験は十分。
ダブル戦を3分半ジャストで突破できる実力はあるものの、
深淵さん(特に花形態)との相性の悪さが変わらない課題。
攻略の目途自体はついているので、クリア自体はなんとかなりそう。



・ドスコイ(0勝2敗)
初戦ではリミブレを控えめにしながら様子見、
火力不足を痛感したので二回目の挑戦では常時リミブレ。
まあ…死ぬよね()。
感触としては悪くないんだけど、もっとシャープに動けないとクリアは無理。



・Ren(0勝1敗)
ひたすらタリス投げてラグラ撃つだけのお仕事。
と言いたいところですが、ザンバースで上乗せしたりバーランチャンスを狙ったり、
普段いかに適当にやっていたかというのがわかりますね。
あと回避もミラージュで楽せずにテックパリング増やしていけば、
攻撃チャンスを増やすことにも繋がっていくかと。



・Irene(3勝1敗)
さす姉。初戦から突破し、二戦目もクリアし、まぐれでないことを証明。
寝起きで突っ込んだ三戦目はジャスガの精度が最悪で負けたものの、
ド安定な装備とカタナの優秀さに助けられクリアだけなら安定。
他のキャラより先行してるぶん、このままSランク狙いで行ってもらいましょ。



という感じで、行ってない2キャラに関しては、

・Audrey(ノーダメのつもりでやらないときっと無理)

・Gretsch(火力面での不安が大きすぎる)

と、扱いきれる自信がないので未挑戦。
Longから順番にやってく感じで…と思ってます。



まあなんで2ndキャラのIreneが最後に挑戦してるかって言うと、
「Ireneなら大丈夫」って確信があったからですね。
手堅くまとめた装備、立ち回りやすい武器種、
HPが減ったらセレスタで攻めを継続しながら回復できるし、
PPが枯れてもオビ弓で急速回復ができる。
癖の強い構成のキャラばかり抱えてますが、Ireneは「隙がない構成」がテーマですので。



Longは一番最初からPTプレイ前提で、WBの扱い方とかは今でもその通りだと思う。
そこで2ndのIreneは、ソロ戦闘用というかタゲを取って最前線で戦える構成を目指しました。
自分がキャラメイクや機体のアセンを考える時に一番気にするのは、
「無補給でも戦い続けられること」でして…そういう理想を一番反映してるのがIreneなんですよね。
これがオフゲで1キャラしか作れないようだったら、Ireneの構成を採用してたと思うわ。



で、最後に。
Ireneに新和風のソロ花潜在持たせて行ってきた感想(Ireneにとって4戦目)。

・バッヂ400枚で交換して属性値60(属性は氷のまま)
・OPは軽く整理してPPを盛りましたが打撃は+80程度
・強化値は+30

それでも十分に強かったです、ハイ。
被ダメ40%減が大きいですね、未破壊ハサミに捕まれても死なない。
火力面でも最大倍率ギクスを維持できるならまだしも、途中でメイト使っちゃうなら大きな差にはならないと思う。
そして何より、ギクスの持ち替え制限がなくなること。
ダウンしたら弓に持ち替えてバニカゼも狙っていける。
武器種の選択肢がある人にこそ、新和風は生きてくるんじゃないかなぁ。


ともあれ、バッヂ400枚であの性能ならオススメです。
少なくとも被ダメ40%減で長生きできるし、パターン構築のお供に持っていくだけでもいいと思うわ。
  1. 2017/02/14(火) 21:00:00|
  2. PSO2
  3. | コメント:0

最近の攻撃は何かと痛い

というわけで、Longのユニットを更新したい今日この頃。
バレンタインでRINAユニットは拾えているので、射撃向けですしそのまま採用。
・・・するとして、残りのリアとレッグをどうするよ?
っていうのが課題なんですね。



LongはLリングが全然要らないので、無理に☆12に乗り換える必要はない。
合わせるのはイデアルのリア&レッグが主流なようですが、射特化クラフトすると耐性がなぁ・・・。
現在打撃耐性が9%なのですが、RINA採用&射特化2部位だと打撃耐性が1%まで落ちる。
Longのユニットに関してはOPでの耐性強化は考えたくないので、ユニットとセット効果による純粋な比較とします。
とりあえず書き出してみますと、


現状(カイゼルセット+オフゼ脚)
打撃9%   射撃9%   法撃4%
氷2%   風2%   光2%



予定(射特化イデアルセット+RINAアーム)
打撃1%   射撃12%   法撃1%
炎5%   氷2%   雷5%   風2%   闇7%



一番しっかりしていないと困る打撃耐性がガタ落ちするのは、問題ですねぇ…。
属性耐性はグッと上がるけど、これほとんどRINAアームの性能ですしね。
打撃耐性の8%ダウンは間違いなく即死ラインの引き下げに繋がるので、
少なくともクラフトしたイデアルは採用できない。
じゃあどうするか、アストラレッグがあるんですよね。



目標(アストラリア&レッグ+RINAアーム)
打撃5%   射撃8%   法撃5%
炎9%   氷4%   雷5%   闇9%



打撃耐性は現状より落ちるものの、アストラでHPが60×2の120増えるのでカバーできる。
オフゼ脚も交換になるので差し引きするとHPは50の増加になるのですが、トントンってところかな。
属性耐性も有用なものがバランスよくまとまるので良。
問題としては、リアをまだ拾ってないことかなぁ…。
こういう皮算用はやらないことにしているのですが、まあいざとなればユニオンで代用しようw



アストラは揃い次第Renに回すつもりだったんですが、
たまにはLongでベストの装備を整えてみてもいいかなぁ…って。
こう、メインキャラのわりに装備の更新ペースが非情に遅く、余り物とかで頑張ってるのが…
今回見直してみて、わりと不憫になった。いいでしょ、たまには贅沢させても。
ユニオンもいよいよ明日からですし、アストラのリアを待ちながら進めていこう。
  1. 2017/02/07(火) 21:00:00|
  2. PSO2
  3. | コメント:0
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プロフィール

Long@上海亭

Author:Long@上海亭
Ship8にて
○射撃担当のLong
○打撃メインのIrene(姉)
○リミブレナックラーのFahrenheit(居候)
○タリッサーのRen(幽霊)
という一家で活動中でございます。

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