Gotta knock a little harder

週2目安の更新で、PSO2の話題をつらつらと

一心不乱の大戦争を!!

えーっと、採掘基地防衛訓練:VRが来まして・・・
まあ防衛はいろいろ動き甲斐があるもので好物なのですが・・・
「ネッキ―以上の高難易度」という前評判もありまして・・・
「これはもう久しぶりに地獄が見れるんじゃないか!!」とワクワクしていたのですが・・・
こう…薄味でした。



「難易度が上がった」と評される部分は間断ない敵の波状攻撃パターンによる部分が大きく、
これは配置が普通なら対処できるんですよね。
前回は拠点付近で暴れられては困るボスが多かったので釣り役などが必要な場面もあったのですが、
今回はボス系のHPもかなり減っていてキチンとした構成なら釣らずに倒せる。
ネッキ―よりも戦略面では一段落ちるような印象です。



ボスも溶けてしまうものだから、WB貼りに行く必要性も薄い。
戦闘機は増えているし壁のパターンも違うのでそこらへんの対応は変わりますが、
なんかこう…Raとしての仕事は減ったなぁ…と。



エクソ相手にサテカが一段49万とか出るようになって(以前は44万くらい)、
PPも増えて息切れの心配も少なく、装備を更新した強さは実感できました。
でもこの程度だったら、正直オフスで十分だったんだよねぇ的なモヤモヤも。
加えて野良だとサブ職のレベリング組に巻き込まれたりでストレスもマッハ。
報酬期間直後でキューブはいくらでも補充したいけど、気がのらない。



「じゃけぇアリーナに行きましょうねー」と3日ほど緊急全部無視して、共通シップに籠ってました。

pso20170328_233258_000.jpg


S4から、一気にLEGENDまで駆け上がってきました。
wikiに「LEGENDまで勝率50%の場合だと515戦が必要」という計算が出ているので、
単純に2で割ると257.7勝。そして自分は245勝で達成。
勝率50%のラインは守ってる?って感じですかね。


というわけで、ざっくりアリーナ攻略。
基本的にキルデスでは勝てません、虹をどれだけ集められたか?で勝負は決まります。
だから開幕は絶対に虹場に急行、初手で裏に回ろうとするのは悪手でしかありません。
最初の三分はとにかく虹場を取ること、虹を集めることだけを考えて動くべきだと思います。


残りの二分は駆け引きですね。
勝敗ゲージの状況を見ながら、自分と武器とポイント状況と相談。
「押して勝ててるのに退いたから負ける」なんてのもザラですので、
後退を考えるなら慎重にしないとダメです。むやみに退くのは、ほんとダメ。



ほとんど悪手な裏取り・奇襲ですが、自分は好きなのでわりと仕掛けます。
でも行くのは一戦の間に一度だけ、それも残り時間1分を切ってからです。
ライジングが一番頼りになりますが、ワンポやフォイエでもハマれば4人は取れます。
相手からポイントもぎ取った上で、生き残って試合終了を迎える。
返り討ち上等の鉄砲玉の奇襲は二流なのでやめましょう。
これに関しては経験が大部分なので、注意点だけ。



簡単にマップ毎の戦略を。
戦略とは言いましたが、各人の武器の取得状況はランダムだし、
なおかつランクや腕前も一切期待できませんので、概略だけです。
勝ちのパターンはあるものの、組み立てられるものではありません。
「基本方針として、こう動けばいいんじゃない?」くらいの緩い感じで、ひとつ。



VR森林
bfmori.jpg

画像はwikiからお借りして、線だけ引きました。
だいたい緑と赤で戦線を引いて、虹場を奪い合う・にらみ合う形になりがちな森林。
自ユニオンの緑の戦線を維持しつつ、左右から回り込んで崩して、
戦線を赤まで押し上げるのが勝ちのパターン。


赤より先まで戦線を上げようとしては、いけません。
リスポン直後のアーマー持ちの敵との交戦が増えすぎて、戦線が維持できなくなります。
相手は武器スポットもD-3にある3箇所しか利用できなくなるので、有効な反撃のチャンスも減らせたり。
攻守ともに、エンブレム的にも、このラインを維持する重要性は高いわけです。
虹場を後ろに確保しつつ敵を前に出さないライン、それが赤(元々の敵の戦線)です。



VR火山
bfkazan1.jpg

時間経過でマップが変化し、即死トラップも追加されていく制約の多いマップです。
虹エンブレムが発生する中央は、敵味方一ヶ所ずつの計二カ所からしか入れません。
ライジング二回で登れはしますが、警戒していれば叩き落すこともできますし、
登ってきた時点でライジング一発分のPPしかないので、慎重な対応で、はい。



というわけで、奪取目標は赤星を付けている地点、敵さんの上陸地点です。
そこで敵さんを抑えれば、こっちは虹が取り放題な状況がずっと続くわけです。
飛んできたところをソードで着地狩り、飛ぼうと顔を出してきたところにフォイエやワンポで牽制。
そこさえ取れれば侵入を防ぐのは二名ほどで、どうにかなります。


アリーナに籠ってると開幕から一人欠けで不利な状況も珍しくないですが・・・
5対6の状況で唯一勝ったのは、この火山マップです。
3マップの中で戦略の有効性が一番高いマップとでも言いましょうか、数の不利さえ押し返せる。
最後の変化後の駆け引きも楽しいですしね、大好きなマップです。



VR東京



・・・無い!!



いやぁ…戦況の変化が目まぐるしくてですね、一概にどうと言えないのよね。
四方八方から攻撃される危険があるので、とにかくカメラを回すことでしょうか。
とにかく警戒重視、虹場付近で生き残り続けることを第一にしていれば・・・勝てるような印象。
いや、当たり前の話やねんけどな。


敵さんが今どこにいるか、把握できるようになると生存率は上がるはず。
マーク付きの上位者はもちろんのこと、味方が変なとこで死んだりしてないかマップ見て、うん。
虹場と彼我のリスポン地点が直線上にないから、大負けすると巻き返しにくいマップです。
相手にリードされないことを意識していれば、だいたいは良い勝負に持ち込めると思います。



以上、簡単な覚書でした。




ま、ランキングは狙わないけどLEDENGは維持する方向で。
属性強化2%はいくらか持っておきたいから、
毎週ちょこちょこ交換するために通わないとですからね。
皆様、良いアリーナライフを。
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  1. 2017/03/29(水) 21:00:00|
  2. PSO2
  3. | コメント:0

環境基準クリア

今回も駆け抜けました報酬期間。
準備不足の前回に比べて、最後にオマケの強化もできたので、
内容としては満点だったんじゃないかなぁ。
というわけで、今回の重点目標の一つであるドスコイのユニット更新から。

pso20170322_045214_000.jpg


リアとレッグにイザネ、アームにデッドリオンを採用。
ステジャンの早期支給があったためデッドリオンは年末に先行配備していたものですが、
チョコでイザネも揃ったため今回の報酬期間で理想の装備に。



OPは全部位6sで、

グンネ・パワーⅣ・アルターアルマ・スタミナⅣ・エレスタ・オルレジⅢ

OPだけでHPが一部位につき+205、
それに加えて各ユニットの性能で+150、
つまり、

ユニット一ヶ所につきHP+355

こうして数字で見るとドスコイのHPの半分は素の高さ(スキルHPUP含む)なんだなって思いますけど、
OPだけでHPが1065ってことは…並みのアークス一人前くらいはあるんですよね。
ドスコイ使うといろいろ感覚がマヒするのもしょうがないですね。



単純にHPを伸ばすだけならファクターなりミューテⅡなりを使えばいいんですけど、
今回はオルレジⅢを採用。
前に使ってたノワルガの時に散々考えましたけど、
HPが大幅に増えるOPは5sまでで収まるんですよね。


別にHP最大値を目指してるわけじゃなくて、「安全なリミブレ」が目標なので、
「HP15や20程度の上昇なら、全耐性+3を取ろう」と。
これだけHP盛ってる自分が言うのもなんですが、
耐性はいつでも機能しますからちゃんと選べば優秀です。


pso20170322_045809_004.jpg



今回の新ユニットと、ノワルガの具体的な比較。
PPが3減っているだけで、あとは軒並み上昇。
どれだけ特化ノワルガが優秀か、わかりますね。
多数のリングを採用しないなら、特化ノワルガでまだまだいけますよコレ。
(書いてる時に気付いたけど、時限でちょっとステがズレてるかも)

しかし耐性面では以前の打特化ノワルガ三部位だと、打撃耐性12%で全部という寂しさ。
それが今回は三部位オルレジⅢも相まって、耐性面では完全上位。
打撃耐性一つをとっても、今回20%ですからね。
当分はこれ以上のユニットは望めないでしょ…ってくらいの仕上がりにはなってると思います。



ま、問題はちゃんと扱えるかなんですけどね。
レッグ用のリングの育成が終わり次第、ソロ花トリガーに向かいましょうか。
  1. 2017/03/22(水) 21:00:00|
  2. PSO2
  3. | コメント:0

手が回らない、回らない

はい、内容がけっこうあるアプデが来ましたが皆さんいかがお過ごしでしょうか。
PA&テクカスタマイズ、新ギャザ、バトルアリーナ・・・
触れていないものも多いですが、
ひとまずRaに関係あるものをピックアップ。



L/Pウィークバレット

「遮蔽物越しにWBが貼れるようになる」リングなんですが、いろいろ確認してきました。
まず前提として、ロックオンしてないとダメ。肩越しだと意味ないです。
白コタン(見晴らしの良さと遮蔽物の多さ)で散々試してきました。
座標テクは遮蔽物でアウトなので、Suのポイントアシストが一番近いでしょうね。


で、問題は「射線上に重なっている別の敵をすり抜けて貼れるか?」って部分だと思ってたんですが、
何の問題もなく貼れました。
大乱戦の最中でもロックしておけばその部位に貼れるし、
ボスエネミーの他部位に吸われることもありません。(マザーの腕とかに吸われない)


「遮蔽物」なんて言葉を使うから面倒になるんですよ。
(今後のアプデで遮蔽物だらけのとんでもないマップでも来るのかと邪推した)
このリングの効果は、

ロック箇所に間違いなくWBが貼れる

というものです。


いちおうバインドバレットでも試してきましたが、当然不適用。
効果はあくまでWBだけのようです。(確認しとかないとやらかしてる恐れがあるからね!!)
現状、どうしても肩越しが必要な場面ってマルチだと思い浮かばないし…
とりあえず付けておくとWBの貼りミスが減ること間違いなしですね。


射線を取らないことにはWB貼っても攻撃できないし、別に火力が上がるリングでもない。
単純な便利リングという感じだと思います。
決して初心者Ra向けというわけではなく、ロックさえしておけば貼りミスがなくなるので、
普通に採用ですねコレ。





ロデオドライブ零式

PPが続く限り切れないし高度も維持できる、ナックルのストチャ零式に似た感じ。
ですが、一定時間発動し続けることでフィニッシュの威力が上がるのがポイント。
フィニッシュ威力上昇までに3秒程度かかりますので、最低それだけは吹かせるつもりで。


運用はやはりLリングのノンウィーク前提でしょう。
高度維持ができるのでHS高度で走り回ってもいいと思うんですけど、
同一エネミーの集団ならともかく、まあ敵さんの頭の位置なんてマチマチだしねぇ…。


旋回が緩やかなのは制御のしやすさでもありますが、急カーブができないので巻き込みにくさも。
マザーのダウン時のコアに試してきましたけど、威力の殆どはフィニッシュに集約されている印象。
突進部分を当て続けるくらいなら、普通にシャープのせてスフィアでも撃ってた方がいいです。



移動用PAとしては優秀だと思います。
ボタン押しっぱで継続中のPPの消費量が緩やかなので、かなり距離を移動できる。
走りより少し早くて・・・まあそれが旋回の弱さに繋がっているのですが…
直線移動向けと思えばいいんじゃないかな!!
森林や砂漠なら、かなり快適に走れます。




ま、この二つですかねRa関連は。
個人的にはカタナのサクラエンド零式が面白かったのですが、
やっぱり空中定点攻撃より威力面に目がいったよねぇ…(wikiのコメントを横目にしつつ)。
あ、じゃあ次回はそんな感じのお話で。
  1. 2017/03/10(金) 21:00:00|
  2. PSO2
  3. | コメント:0

プロフィール

Long@上海亭

Author:Long@上海亭
Ship8にて
○射撃担当のLong
○打撃メインのIrene(姉)
○リミブレナックラーのFahrenheit(居候)
○タリッサーのRen(幽霊)
という一家で活動中でございます。

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