Gotta knock a little harder

週2目安の更新で、PSO2の話題をつらつらと

ロマン砲を作る

pso20160319_031208_002.jpg


はい、今回の報酬期間でやりたかったことの一つ、
Longの新しいユニットの完成です。


「エクソーダを独力でのサテカ一確」するために、
射撃力をトータル120ほど増強しました。
6sに格上げした分、HPとPPは微増。
犠牲になったのは各種防御力。
各150ずつくらい下がったのですが、
耐性が上がってるので被ダメは気になるほどじゃないかな…。


肝心の更新後の対エクソですが、
ドリンクとシフタライドでギリギリ届く、ってところですかね。
オフス乗り換え直後でも一確ラインだったのですが、
あれはFoからのシフタをもらった状態だったようで、
独力ってわけじゃなかったんですよ。

サボってるリング強化をやっちゃえば、もう少し安定するかも。
いやほんと、普通ならこんなに数字を詰める気はないんですけどね。
「エクソ一確」という明確なラインが見えているので、
ここだけは頑張ってみたいなと。



pso20160319_031235_005.jpg


で、レッグに合わせて叩いたオービットランチャー。
出番こそ対アンガくらいですけどイデアルがあるし、
普段使いならアディスバンカーで十分。
ランチャーには困っていなかったのですが、
そのおかげで趣味に走った強化ができました。

ソールはタガミで、法のフリクト・マギア、おまけにラタン・フィーバー。
法撃力を50ではありますが、盛ってみました。
オービット系はどれも法撃が付いているので、そこをちょっと補正しようと。
タガミけっこう好きなんですよね…採用している人をまず見かけないしw
射法が20ずつとPP+2なので、他ではリカウテリとかにも使ってます。


で、これで何をするかと言うと、
PBをケートス・イメラに変更して、自分はスフィアイレイザーを構えて、

ツインサテライトキャノン

イメラの収束レーザーと本体のスフィアで、薙ぎ払う!!
オービットなら法撃依存のケートス・イメラでも多少はダメージが見込めるし、
状態異常にはいちおうフリーズを付けたので目標を多少は固定できるかもしれない。
ナベチや対ゴルドラなら大戦果を上げられそうな予感がする…!!



サテカはサテカでロマン砲。
イメラ&スフィアもロマン砲。
ゲームなんだから、遊ばなきゃさw
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  1. 2016/03/19(土) 21:00:00|
  2. PSO2
  3. | コメント:0

3つの項目でわかる!ギャザリングまとめ!

もう…誰かが書けって言うからw
とりあえず自分がやってて気づいたことや、
wikiに上がっている情報を簡単にまとめますね。





1.場所を選ぶ

基本的に、ソロで鍵部屋が安定です。
PCが複数同じエリアにいる場合、ファンジが発生する恐れがあります。
フィーバー中にファンジに捕まったという実話もありますし、
釣りスポットは数が限られているようで、
他PTが釣りをやっているとこちらには発生しない?等の仕様があるようです。

難易度はNでもSHでもギャザリングには影響がないようなので、
Nでサクッとやる感じですね。
エネミーの攻撃でギャザリングが中断されたり、
壁に埋まったりする不具合があるようなので、
ちゃんとクリアリングしてからギャザリングを行いましょう。





2.フィーバーを狙う

レア採取率・入手数がUPするフィーバー状態。
それをどうやって作って、たくさん利用するかがポイントです。


基本的には釣りでコンボ数を稼ぎます。
ギャザリングの狙いはあくまで「鉱石」と「宝石」です。
フィーバー状態でどれだけ採取スタミナを残しているかが鍵になります。


まずは「ギャザリング情報」のところで、レベルアップまでの実績数を確認しましょう。
実績は採取と釣りは別で、そこが更に共通実績と惑星毎の実績に分かれています。
まあ惑星毎の実績を確認するのは面倒なので、
フィールドに降りた時点で確認するのもいいでしょう。

それぞれのスポットにアクセスした際、解除可能な実績が確認できます。
釣り実行回数なんかの確実に消化できる実績から、
「マグロを○回釣り上げよう!」のような釣果に左右されるものなど、
幾つ解除できそうかを確認しましょう。


で、レベルアップまでの実績数と解除できそうな実績数を比べると…
レベルアップが起こりそうかどうか、推測できるわけですね。
レベルアップすると対応したギャザリングアクションのスタミナが100回復します。
通常最大値は100なのですが、この回復は上限を超えて適用されるため、

スタミナ150/100

という状態にもなったりします。
いずれのレベルアップも挟まずに25コンボの確定フィーバーが訪れた場合、
掘れてせいぜい2回くらいです。
レベルアップが望めそうにないし、スタミナ回復を使うつもりもないなら、
その時は次のギャザリングでのレベルアップのためと割り切りましょう。





3.料理を使う

特定のカテゴリーの採取率が上がるのが、料理の効果です。
ベースの素材は釣りで入手できる魚で、採取系で出るものを足す感じですね。
なので料理を作るには、釣りがとても大事です。


では、リング作成のための素材を集めるにはどうしたらいいか?
現在、「宝石」のカテゴリーに対応した料理はありません。
なので「宝石」に関しては「サイズ指定」で獲得するのが基本です。
素材とそれに対応した料理を書きだしましたので、以下参照。

森林アユのトマト煮(大型取得率+50%)
適用・遺跡アメジスト、東京オパール

遺跡エビのかき揚げ(中型取得率+50%)
適用・森林エメラルド

海岸ムール貝のオイルづけ(小型取得率+50%)
適用・海岸サファイア

東京マダイの照り焼き(鉱石取得率+50%)
適用・ナベルロック、海岸塩、ウォパルロック、アースロック


こうやってみると海岸は自給自足というか、
海岸に籠っていれば料理と宝石が揃うので良い感じですね。
他は別のフィールドでの素材が必要なので、行ったり来たりという感じでしょうか。
鉱石は大量に必要でしょうし、「とりあえず東京!」というのもアリかもしれません。

なお、紹介した4つの料理は初期解放されておりません。
レシピを持っていない場合は、
実績稼ぎついでにその料理のフィールドでギャザリングを行いましょう。





とりあえず、以上ですかね。
リングに関しては強化はともかく、欲しい物を手早く入手しておくのをオススメします。
レベル20までの強化に必要な累積経験値が、
約30M(クラスレベル70相当)とのことなので、
早めに装備して経験値を吸わせていく必要があります。


カンストだと7回ちょいくらいかな?
まあその頃には素材も集まっているでしょうし、
経験値と素材の兼ね合いも見ながら、
バランスよくやっていけばいいんじゃないでしょうか。
以上、ギャザリングについてでした。
  1. 2016/03/14(月) 21:00:00|
  2. PSO2
  3. | コメント:2

明暗ハッキリ出るのは毎度の事か

はい、さっそくギャザリングで作ったリングの話でございます。
うちのキャラの主要構成と合わせて、組み込んでみたリングの雑感を。



Long(Ra/Br・Ra/Gu)

ひとまずPキーパー射撃とフロントSロールを作成。
なんていうか、他に選ぶものがなかった。
狙撃タイプの射撃職には、リングの恩恵ほとんどないんですよね。

Cスト射撃もダメージの最終補正は3%とPキーパーと同じなのですが、
肝心のクリティカル率が低い。
Raにクリティカル補正のあるスキルがないものだから、
当てにできるほどのクリティカル率は望めない。
まあとりあえず作ったって感じですね。



Irene(Br/Hu)

Cスト打撃を作成。
スキルでのクリティカル率も補正が効いてるし、
カタナという武器種自体もギア解放でクリティカル率UPと相性抜群。
次の報酬期間で乗換予定のカマイタチもクリティカルが条件でダメUPの部分があるので、
是非とも押さえておきたいリングですね。

反面、Lリングは微妙。
ギアガードRのギア強制解放はペナルティがキツイし、
なによりステップ回避でギア温存とかしてる自分としては、
ジャスガでの解放タイミングには困ってない。
何かこう…上手い使い道があるのかもしれないけど…
ちょっと浮かんできませんね。

もうひとつのカタナ専用Lリングのショートコンバットも、
残念ながらうちでは不採用の方向で。
ディアボの翼に張り付く時とか、高所への攻撃にカタコン使ったりするもので。
というか、追尾ありきの動きに慣れちゃったからなぁ。
付けた方が不便だと判断しました。



Fahrenheit(Fi/Hu)

ナックルチェイスとコンバートを作成。
ナックルの挙動が変わるということなので試しに作ってみたのですが、
ヌルッと踏み込みます。(すごい違和感)
感覚としてはブーツのステアタに近い感覚で、
ロック対象に踏み込んでいきます。

もうちょっと使い込まないと判断できない部分も多いんですけど、
要らない系のリングなんじゃないかなぁ…。
追加で踏み込みが必要な半端な間合いでナックル使わないよね。
バックハンドスマッシュにも踏み込みが追加されるので、
微妙に届いてない時とかのミスが減るかも?

コンバートに関してはキリングとの二択だったのですが、
「リミブレしてコンバートすれば、さいつよじゃね?」
というロマンからこちらに軍配が。
しんどそうだったら、キリングに乗り換えますw



Ren(Fo/Te)

テックCパリングとPキーパー法撃を作成。
RenもLongと同様に、かなり微妙な部類。
総評になっちゃいますけど、
今回のリングは全般的に近接強化ですね。
次回以降の追加?があるのなら、そっちに期待したいです。

テックCパリングはロッドならいくらか使えるんでしょうけど、
タリッサーのRenはタリゾンなりで安全を確保してからの立ち回りなので、
視野外からの不意打ちや弾速の早い浸食弾程度くらいしか、
有効そうなシチュエーションが思い浮かばない。
空いてるのがもったいないから作ってみた、って感じですね。

Pキーパーはレスタで維持も簡単だし、
というかHPは満タンじゃないとすぐにペロる低耐久なので、
まあ装備しておく分には悪くないね、と。
3%は数字としては微妙だけど、
撃鉄なんかの汎用潜在のLv1相当と考えれば、そんなに悪いものじゃない。



Audrey(Hu/Fi)

JGヘブンリーFとPキーパー打撃を作成。
ワイヤーメインなのでウェイトの重い部分と、
Rはわりと何でもよかったので潰しの効きそうなのをチョイス。

で、問題はJGヘブンリーFですね。
ジャスガ時のガードアーツの代わりに、PAのヘブンリーが出るようになります。
リングを強化すれば発動時の消費PPが軽減と威力上昇。
威力はPA自体の威力(Lv)にリングの性能が加わるようなので、
ジャスガから普通にPAのヘブンリーFを使うより、
リングでのJGヘブンリーFの方が頼れる感じになりそうです。

ただしガードアーツがなくなるので、立ち回りを少し変える必要が出てきます。
ジャスガ直後からヘブンリーFの無敵が成立する「掴み」までの間に、当たるんですよね。
Hit感覚の狭い多段攻撃なんかに注意。
まあソニックやフラッグなんかの他のリングと比べると、
JGヘブンリーFの方が圧倒的に使いやすい気はしますが。

敵さんの遠距離攻撃を気軽にジャスガするのもNG。
PPを消費する行動に変更されてますし、近くに別の敵がいたら掴んじゃうし。
ジャスガ癖のある人は、ステップ回避を増やすように意識した方がいいかも。


防御面では、ほんの少し不安になりますが、
それを差し引いても攻撃面では面白いです。

グリゴロスを振り回してるのもあって、
コンボのつなぎ方やパレット構成には気を使っているのですが、
一段目にヘブンリーFを入れなくても良くなるんですよね。
対ボスでは一段目にヘブンリーFのあるパレットが主力なのですが、
それってジャスガで凌いでからの使用が前提にあって。
通常3つしかセットできない武器パレに、このリングで4つ目のPAが仕込める。
そう考えると面白く使えるんじゃないかな。


あと、ジャスガからアーツモーション無しでヘブンリーFだから、
Hitのタイミングが早くなる印象。
ギドラン右腕の攻撃にある、電車突き。
発狂後だと二回突いてきますが、
一回目をJGヘブンリーFしたら掴みも成立して、
二回目の攻撃をキレイに回避しつつ当てられます。
あれを普通にやろうとしたら、ちょっと猶予が短いんじゃないかなぁ…試したことないけど。



wikiでは取扱い注意みたいな書かれ方してますけど、
JGヘブンリーFは面白いですよ!
今日は長くなってるから、それだけ!
  1. 2016/03/11(金) 21:00:00|
  2. PSO2
  3. | コメント:0

特殊能力追加講座~トウオウ・ソール運用編~

解説は前の記事を参照してください。
こちらでは具体的な運用法について、書いていきます。



武器に関しては非常にコスパが優秀です。
電車トリガーが盛況なこともあって、多スロが安くで購入できます。
先に述べたように射撃系ソールとしては最高の性能ですし、
射撃職がメインの方は素材として幾つか抱えておいていいと思います。


性能としてはアルティメット系のソールとほぼ同等(向こうは更に技量+5がある)なのですが、
あちらに無い特色として、
アルティメット・バスターとの共存が可能
という点があります。
アルティメット自体は下火なので魅力としては薄いかもしれませんが、
ほら、深淵なる闇さんには有効ですから。



ユニットに関してはアルバスも無ければ状態異常もないので、
純粋に性能自体での比較になるわけですが…そのせいでお値段がですね。
ただでさえ産出量の少ないユニットに対して、打射法問わず買い手が殺到するわけですから、
そりゃ相場はすごく高くなってます。
そのせいでユニットに関しては、コスパは物凄く悪いです。


前回の記事で「素材にして使いまわす」と書きましたが、
武器に比べて高額になりがちなユニットの場合は、
少なからずあるかもしれませんね。

で、「報酬期間+追加成功40%で継承確定」とも書きましたが、
それはレセプターを使用して元のジ・ソールの継承率を50%にした場合の話です。
つまりレセプターがない、6sや7sの場合…
元の継承率は40%止まり。50%足しても、90%にしかならないわけです。


で、残りの10%を稼ぐために同一素材ボーナスを入れてみても、
40%×1,15=46%
となって、どうあがいても96%止まり。
レセプターが使用できない場合、完全な継承は現状では無理ということになります。


ジ・ソールで組んでモデュ、フリクト、ステⅤステⅤノーブル…
なんてとんでもないOPを付けたところで、
それを次のユニットのための素材にしても96%の博打が残る。
いやぁ、そんなの組んだ時点でいろいろ燃えつきそうですけどねw



というわけで、トウオウ・ソールっていうものは、
簡単、お安い、強いの三拍子が揃ったカジュアルなOPだと思うんですよ。
たた、その場限りで使いまわしには向かない。
以上のことから、乗り換えの激しい武器向けのOPだと思います。
今度の報酬期間で何か作る予定があるのなら、
おひとついかがでしょうか?




今回のまとめ
①ステ+35のソールでアルバスと共存できるのはジ・ソールだけ!
②継承はどうあがいたって厳しいよ!
  1. 2016/03/04(金) 21:00:00|
  2. 特殊能力追加講座
  3. | コメント:0

特殊能力追加講座~トウオウ・ソール解説編~

はい、不定期更新の特殊能力追加講座でございます。
今回のテーマは東京のボス級エネミーからドロップする、
トウオウ・ソールの使い方についてです。


まず、トウオウ・ソールは単品ではたいして使えません。
アビリティⅡと同じ性能なのでHPやPPの増加もなく、
ソールとして利用するには性能不足です。


ではなぜ人気なのか?
それは旧ソール系(*1)を混ぜ込むことで、
○○・ジ・ソールという、
別のソールを作ることができるからです。

アクト、ティル、マギーと3種類のジ・ソールがあるのですが、
性能はそれぞれ打射法いずれかの攻撃ステに+35とPP+3です。
打撃のアクトはベーアリが、法撃のマギーはグランゾが、
同程度のソールとして既にありますが、
射撃のティルに関しては競合と呼べるものが下位のマイザーしかないため、
特に人気が高い物と思われます。


作り方は簡単です。
トウオウ一つと旧ソールのいずれかを一つ、計二つで作れます。
合成の成功確率は70%です。
トウオウを増やそうが旧ソールを追加しようが、固定で70%です。


この際、打撃のアクトが欲しいからと言って、
「トウオウ+ヴォル(orクォーツ)」など、打撃系のソールを混ぜる必要はありません。
エルダーを混ぜようがヴァーダーを混ぜようが、
3種類全部がテーブルに載ってきます。
「とりあえずトウオウと何かがあればいいんだな」とでも覚えておいてください。



という感じで、作成のハードル自体は低いのですが、
このジ・ソール系は継承に難があります。
二つで25%、三つ以上で40%、レセプターを使用しても50%なんですよね。
「多スロの超OPだ!☆15が来たら素材にして使いまわすぜ!」
なんてお考えの方がいましたら、
報酬期間と追加成功40%の併用でしか確実な継承が出来ませんので…
ちょっと困るかもしれませんね。


なお、触媒としての効果は一切ありませんので、
OP付けの際のソール用の枠が二つだからと言って、
空いた一枠が結局は触媒枠になるんじゃないですかねぇ。
状態異常を気にする人なら、
合わせてダブル・ソールも用意しておくといいかもしれません。



今回のまとめ
①トウオウ・ソールはジ・ソール系を作るための素材だよ!
②作成は簡単だけど、継承は厳しいよ!


はい、次回の運用編に続きます。

*1旧ソール系とは、EP1の頃からあるヴォルやエルダーなど、その辺りの古いソールを指します。
  1. 2016/03/03(木) 21:00:00|
  2. 特殊能力追加講座
  3. | コメント:0

プロフィール

Author:Long@上海亭
Ship8にて
○射撃担当のLong
○打撃メインのIrene(姉)
○リミブレナックラーのFahrenheit(居候)
○タリッサーのRen(幽霊)
という一家で活動中でございます。

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