Gotta knock a little harder

週2目安の更新で、PSO2の話題をつらつらと

なんとなく欲しかった

今まで☆13を唯一拾ったことがなかったIreneが、ガルグリライフルを拾ってきてくれた。
これで各キャラ一回は虹ドロを見たことに。
いやまぁ同じ倉庫で同じ財布なんだから気にしなくてもいいんですけどねw


Longが流石に光のアストラルライザーだけでは無理があったので、乗り換えしたかったのだ。
距離潜在だからGu向きかRa向きかで選べばいいし、基礎性能も申し分ない。
属性値はちょっと待ってねって感じだけど、まあ叩いてみるかなぁ…。


と、拾った直後は思っていました。うん、ちょっとね、よく知らなかったのよ。

遠距離の方の潜在を選んだ場合、離れすぎたらのらない

だなんて。ええ…遠すぎたらのらないとか、何よそれ…。
当然Raでの運用を考えていたので、遠距離の方を選ぶつもりだったわけですよ。
それがなぁ…たぶん範囲外から撃つことも多そうだしなぁ…と。
だからって近距離の方はないですね。そんな間合いで戦うようにTマシもってるんだから、うん。



こう、潜在を選ぶときに、「ちゃんとのるかどうか」っていうのが最初の基準だと思う。
スタンス強化系は常時発動だから使いやすいし、痛打系は射撃職ならそれと同じ感覚。
だから、もう一歩踏み込んで選ぶ。


自分の場合、「トップ時の火力をどれだけ伸ばせるか」という基準で選んでまして。
なので倍率がどれだけすごかろうと、ヤスミ7000Vのブースター潜在とかは自分にとって要らないのね。
Raでは基本の倍率スキルのスタスナとムビスナ潜在は当然噛み合ってないから、
ダウンなんかのチャンス時に大きい一発を決めたい自分のスタイルとは合わない。
各キャラのパレットも案外きついのに、そういうのに割く余裕はない。

で、ベーアリナックル。いろんな方に話題として振られる武器なのですが、これについて。
潜在はダッキングとハートレス強化という、複数PA強化の潜在。
どちらもPAもナックラー全体から見ても採用率の高いPAだと思うし、自分も仕込んでる。
ナックルはイデアルがあるからってわけじゃないですけど、うちでの採用はありません。

ダッキングは長い無敵モーションがあり、ハートレスには発動時にガードポイントがある。
つまりこれ、スウェーキャンセルからの防御手段、一段目に仕込むべきPAなんですよね。
ハートレスをガード目的ではなく移動・追撃用に使うとしても、どのみち一段目ですしね。
一段目ってことは最初はどうしてもテックアーツがのらないし、PPスレイヤーものせにくい。


加えて、チャンス時にダッキングやハートレスを連発するナックラーはいない。
先の話で言ったように、トップの火力は伸びないわけです。
ダッキングの名誉のために言っておくと、消費PPあたりのダメージは悪くないですよ、うん。


というわけでまあ、せっかく拾ったけど微妙なのよね…ガルグリライフル。
チャンドラ貯まってきてることだし、スカルの方で考えますかね。
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  1. 2015/09/29(火) 21:00:00|
  2. PSO2
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新体制

現在、全部で8クラスある。これを4人で分担したいわけですね。
でもまあ単純に8÷4=2だと、一人頭2クラス担当ということになって
「それ、メイン構成をひっくり返すだけでええやん」
なんて結論になってしまうわけです。


なので、うちの方針として×2で一人頭4クラス担当で考えます。
分担していますのでアカウントとして見れば全部できる感じなのですが、
それだと「このキャラはこの職だけです!!」って感じになって、つまらないなぁ…と。
幅を持たせつつの分担、テーマはこれですね。



Long
担当クラス Ra・Gu・Br・Te

はい、今回の再編で何の変化も無かった大黒柱()です。
ランチャーより重い物は持ちたくないので、野蛮な近接武器なんかは握りません。
メインRaの時は攻めの姿勢、メインTeの時は支援の構え。
変化ないからね、書くことないね。



Irene
担当クラス Br・Bo・Hu・Fi

唯一の完全技量マグ持ちということもあって、複合職系を両方抑える形に。
元々の戦い方が素直なアタッカーというより部位破壊や弱点を狙う細かい立ち回りなので、
Hu部分ではソードとワイヤー、Fi部分ではTダガーとダブセを選んで、ドスコイとの差別化を。

新規部分としては、BoでのDBの採用ですかね。
ハクジレンセイの採用でブレイクスタンスでのブーツ運用も見えましたので、
エレスタ一本でやっている現状よりDBの使い勝手がよくなりますし。
組み合わせやサブパレが複雑になるので、しばらく試行錯誤になると思います。



Fahrenheit
担当クラス Fi・Hu・Te

ドスコイもクラス的、使用武器的には変化はないです。
が、カチ勢をやめて浮いたHuツリーでメインHuを使えるように調整します。
サブの編成が打防特化のカチTeでしたが、これは防衛戦/侵入を想定したクエ特化の編成だったんですよね。
侵入にでかけることが少なって出番もないし、それなら不足しがちなHuキューブを補ってもらうべく、
メインHuで出られる構成に仕立て直そうと。

タフさを前面に出した大型武器を振り回すスタイルは変わらず、
Fi武器ではもちろんナックル、Huではソードとパルチを採用。
ソードがIreneと被っていますが、使用PAなどを変えて使うことになるでしょう。
メインがパルチになるので、ソードはあくまで補助に留める程度に。

Te/Hu構成でも出せるようにツリーはリセットしました。
Teツリーは補助系を抑えつつEWHを切って、風マス全振りのザンバースで汎用性の火力を確保する形。
余ったSPをコンバートに6ほど振ってます。
元がリミブレ前提のドスコイに、7割程度のHP減少なんて痛くないわけでw
ケートス以上のPP回復をバンバン使っていける、ドスコイらしい仕上がりになってると思います。



Ren
担当クラス Fo・Te・Bo・Ra

タリッサーとしてテクオンリーのスタイルを展開するのはこれまで通り。
唯一のテク専門なので、Boもテク寄りでのブーツ運用ですね。
テクニックをタリスとブーツで使い分けつつ、いろいろ遊べたらなと。

マジピも作れる用意はあるんですけどね、エリュシオンもう一本作ってもいいんですけどね、
か弱い女の子なのでタリスより重い物は持ちま(ry
ブーツオブセラフィのおかげでノンチャのテク運用にも道ができましたので、
Boを上げながら、何か面白いことが見つけられたらいいなと思います。


で、今回初めてLong以外で射撃職を受け持っているわけですが、これには理由がありまして。
今後、新職が実装されるとしたら射法の複合職になると思うんですよね。
その時にLongじゃ手に余るかもしれないので、保険で対応できそうなキャラを育てておきたいんですね。
ようやくメイン構成がカンストしたようなキャラなのでGuまでは入れてませんが、後々は伸ばすつもりです。



まとめてみると、こんな感じかなぁ…。キャラを増やす予定もないし、この体制でいけるでしょう。
こう、自分の中で、「同じツリーを使うなら多キャラにしなくていい」って考えがありまして。
もちろんキャラクリそのものが楽しいって人もいるんでしょうけど、
どうしても自分は性能面に目がいっちゃうんですよね。

HuやFiでかぶる場面が多いIreneとドスコイでも、ツリーや装備は違う。
メインTeを出せる3人だとLongはサブRaだし、ドスコイはサブHuでRenはサブFo。
クラスもとっかえひっかえできて性能面では差が出しにくいこのゲームですけど、
違いなんて自分で作ればいいわけで。


まあキャップ解放なんかは当分来ないみたいですし、それぞれが新構成を試す時間はあるでしょう。
Long?ああ、クラフトで引きこもるんじゃないですかね。
  1. 2015/09/25(金) 21:00:00|
  2. PSO2
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チャレでのお仕事<⑤>

はい、ようやくラストです。


IA5
・確保したい武器 青のツインダガー、ファイティングビート(青のナックル)
・確保したいアイテム 無し


とりあえず、青のツインダガーは赤から交換しましょう。
M9で茜が出ているなら一考ですが、ドロップ率低いですから期待はできませんね。

メイン武器のナックルは、前回書いたように+7目安のビートがあれば、それでおk。
カタにヴォモスにと氷属性の青ナックルは優秀なので、ビートが無い時はケチらずにちゃんと交換すること。


他は特にないですね。ちゃんとチャレド持ったら、前回のIAで貯めておいたメイト系を置く作業へ。
途中でのドロップを回収しないつもりなら、モノメから順に4・3・2。
そのくらい手元に残せば、自分としては安心できるかな…。
まあそこは人によりけりなので、適当に。



M10
・使用する武器 ファイティングビート、青のツインダガー、適当なパルチザン
・確保したいアイテム バックハンドスマッシュ


開幕はカルタ処理。ユガ種もいやらしいですけど、やっぱり死角や遠距離からのビームは事故要因ですので、
アグラニに接近するついでにダッキングで沈めていきます。
カルタをやったら、あとはダガーに切り替えてアグラニと空中戦。
終了後は赤箱割る間に、ワイズを発動させておく。


次はアーム&アロナ部屋ですが、やっぱりカルタ処理から。
さっきと違って数が多いので、味方の配置を見ながら手薄なとこなんかを見つけて、
最初はとにかく減らしてしまうこと。

カルタ処理で走り回る関係で、わりと前後に大きく移動することがあります。
処理後はアームとアロナの近い方にとりかかりましょう。


正直M10最難関のブルフ部屋。先行役がブルフを上に誘導するのがうちのやり方です。
もうこれは呼吸の問題というか、どうしてもブルフが絡む場面は運の要素が絡むというか…。
突入役ではありますが、とにかく避けてタゲ確認して砲台に行くか連れまわすかの判断をするしかないです。


ワープ前ラストのクーガー部屋。久我釣りは他の前線員に任せて、バルバ処理から。
手前に一匹、奥に二匹の配置なので、奥の二匹に突っ込みます。
ちょうど二匹の間くらいでシェイカーすると安地で一方的に攻撃できますので、
寄ってくるザイルを迎撃しつつバルバを削っていきましょう。

久我さんの攻撃はブリッツセットで固めてもHPが半分持っていかれたり、
回転切りに巻き込まれると死亡すらあります。せめて奥の平地に誘導して、戦いやすい状況を。

ダメージがシビアになってるだけで、M10は久我に限らず基本をしっかり守ることが大事なんですよね。
ちゃんとやってればチャレドの消耗なしにクリアできたりしますので、
久我部屋の後に2個とも使ってないようなら味方用に1個置いたりしましょう。
バンドラ部屋での交戦が始まったら、受け渡しの余裕なんてありませんので。


で、バンドラ部屋。ヴォモスまではM5とやること同じです。
なので左のノーマルカタドラールに突っ込んで、張り付いて殴ります。
M5との違いはワイズスタンスを利用することくらいですね。
氷属性で十分な強化値のナックル、各種スキルノリノリのほぼ最大条件で…
バックハンドスマッシュかませば11kのダメージを確認しています。
チャレではそうそうお目にかかれない気持ち良い数字なので、ナックルで是非。



さて、ラストのヴォモス戦。まずは落ち着いて青のTダガーで両翼破壊を狙いましょう。
ちょっとでも危険を感じたらスピン、それだけでTダガーはかなり安全に戦えます。
発狂モードに入る前に両翼を壊せたらいいのですが、
そこは空戦部隊と地上部隊のバランスなんかで前後しますからね。
発狂後の遊覧飛行を阻止するためにも、両翼の破壊は安全確保のため優先度が高い行動です。


両翼を破壊したら、ナックルに切り替えて脚を狙います。
モーションをしっかり盗めていれば、ダッキングで避けられないものはありません。
まあ火柱とかで視界が悪くなって見えないこともしばしばですが、気合いで避けましょう。
メイトを飲むのも命がけなので、くらわないことが大事です。



以上…ですかね。細かい部分も取り上げたので、かなり長くなりましたね。
第一回で書いたように、「ドロップに頼らない構成」が基本コンセプトです。
アイテム回収さえ怠らなければ、物資を分けてもらえないような野良でも同じように動けるはずです。
ぶっちゃけ決断はやりくり要素が輝石しかないですからね。
そういうのも気にしないとならない始動のほうが、やっぱり苦しくて楽しいです。


まったくの余談ですけど、武器としての優秀さはBr武器のカタナと弓が高評価ですが、
クラスとしての完成度はFiが高いなぁ…と思います。
ナックルでタフな敵、ダガーで雑用、ダブセで対集団…。
自分はダブセが未熟なので採用してませんけど、できるFiは始動は楽なんだろうと思います。
クラスブーストのレベリングついでに、Fiの練習とかなさったら面白いんじゃないかなぁって話でした。
  1. 2015/09/24(木) 21:00:00|
  2. PSO2
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ブーツ!ブーツ!ブーツ!

どういうわけか、この一週間ほどブーツのレアラッシュが続いた。
まあ☆13なんて豪勢なものは一つもないのですが、いろいろ面白い物が手に入ったので嬉しい。
自分にとってのブーツってクラス武器での専用運用よりも、
多職装備を活かしての便利道具というポジションなので、☆12とかの方が勝手がいいんですよね。


まずは絶望で拾ったブーツオブセラフィ。
FoとTeが装備できるので、Renに持たせるのを探していた点にジャストフィット。
タリス専でやっているRenですけど、ブーツで使うテクはまた使い方が変わったりしますからね。

ロッドには興味ないけど、ブーツはちょっと魅力的。
潜在は「無心の形」なのでノンチャ運用も視野に入れなければならない一癖ある感じですが、それもまた面白いなぁと。
後ろの方で、ちょっと補足します。


次にある日の黒コタンで、まとめてドロップ。トルタルタとハクジレンセイ。

お菓子武器のトルタルタはセラフィと同じくFoとTeが装備可能。潜在は必撃衝打。
セラフィのあとだと、魅力感じないですよね…コレ。
潜在も悪くはないと思うけど、それでテクニックの運用が変わるかと言われれば全く変わらないわけで。
美味しくキューブになっていただきます。


で、最後はチャンドラの交換リストにも載ってるハクジレンセイ。
こちらはFoは無理で、Teだけが追加で加わっているブーツ。しかし潜在が強潜在と話題の「裂砕の咢」。
破壊可能部位に対して攻撃すると、ダメージとPP回復量が上昇する潜在ですね。
これがBo武器についてるわけですから、当然ブレスタでの運用を考えざるをえない。
つまりテク主体のRen向きじゃない、これIrene向けだ。



と、ここまで書いて、ブーツをアイテムパックに入れてるキャラについて考える。

Longはグロウスクラッパー(Gu、Te装備可)を持ってるけど、遊びの範囲を出ない。
面倒な地形の移動用だったり、テクに関しても補助しか使わないしね。ほんとに便利道具な感じ。

Ireneはズィレンハイト(Fi装備可)で、Bo時のメインウェポンとFi/Boの構成時に使ってる。
しかし、あまりテクは噛ませてないね。Renからのフィードバックをやってないのもあるけど、
やっぱりIreneはPAで戦うスタイルなんだと思う。

そしてRenですが、Boがまだレベル25なんですよね。
とりあえずセラフィを採用しますが、試しにBo/Teで確認したらもう装備できちゃったんですよね…。
Bo/Foで試してないのは「ハイアップ」のおかげで確実に装備できるからですね。
要求は法撃力710。裏のTeはカンスト75でマグは法特化200マグ。
クラスブースト(マグ同様、素ステに加算されるらしい)の法撃50も加算されてると考えても…

表がレベル20台なのに☆12武器持てるってスゴイな
pso20150916_054556_000.jpg



ゴホン。運用はテク主体、せっかくの潜在ですし、使い方はいろいろ考えましょう。



長々と書いてますが、これでちょっとスッキリしたんですよ自分的に。
ちょうど各キャラの職分担を見直そうかなぁと思っていたところで、
ブーツの割り振り考えてたら案外すんなり決まった感じになりまして。


当分、職やレベルに関しては新しい要素なさそうですしね。
既存の組み合わせで工夫して、自分にとって新しいことを見つけていくしかないなと。
始動の最終回を挟んで、次々回?まとめると思います。
  1. 2015/09/17(木) 21:00:00|
  2. PSO2
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チャレでのお仕事<④>

IA4
・確保したい武器 赤のツインダガー、赤のナックル
・確保したいアイテム シンフォニックドライブ、フューリースタンス

上に書いた4つを確保したら、残りはとにかくグラインダーに交換して回復系の確保を。
IA5では回復系アイテムの交換はできず、ここから先は回復系アイテムがドロップ頼りになりますので…とにかく数を持っておく。
青交換分のグラインダーくらいはこれからの道中で拾えますので、ここで一回グラインダーは使い切っていいです。

<メイト3種を6個ずつ、ムーンとスターは4つずつ>が、自分の一つの目安です。
最後のIAでメイトの数が不安なメンバーに回せるように、手持ちのグラインダーが許す範囲で多めに補充してます。
ここから先はモノメの回復量では物足りないことがほとんどですので、
デイメを多めに補充して渡せるようにしておくといいと思います。
トリメまでいくと、硬直も長いので使いにくい印象なので優先度は低いです。



M8
・使用する武器 ライゼノーク(パルチ)、赤のダガー
・確保したいアイテム ブリューナク

始動攻略勢最大の難所、M8ショットガンですね。M7に引き続きM8でもパルチはドロップがあり、ブリューナクが落ちます。
ライゼノークのままだとやはり心許ないので、ピックもないなら入手優先度は高めのつもりで。


ショットガン通路についてですが、最初のガーディン部分は味方に落としてもらってシェイカーでお掃除を。
続くダーカー系ポップの直線通路は味方の配置を意識しながら、シェイカーで範囲のカバーを。
続く機甲種のいる広間部分では、シェイカー2~3発撃って軽い掃除を。
そしてここからが、判断と相談の部分。


突入にしろ待機にしろ、ここでブーツに切り替えて二段ジャンプからのグランでセンサー通路を渡り切ります。
待機の場合はマイルとENを回収して、テレポーターで合流。
突入の場合はスイッチを解除して、そのまま一番先頭で先の広間に突っ込みます。


正直、この部分は詰め切れていないので、確信をもってこうと言えません。
とりあえず広間にある大量の氷爆弾は、不意の爆発に味方が巻き込まれると危険なので最優先で起爆。
ポップするゴルドラの巻き込みとか、余計なこと考えると時間がもったいないようなので迷わずに。

なので、起爆役が一名必要なのですが、自分は起爆役よりも先行して高台のバルバリリーパを攻める役です。
氷爆弾は広間部分に配置されているだけなのですが、
こっそりバルバの近くまで通常爆弾が配置されているようでして、それも誘爆で起爆しちゃいまして…
シンフォでバルバを蹴っていようが、そこまで爆風が届いて殺されます。


ブリッツセットにアドスタでも1残るかどうかという運任せのダメージなので、
誘爆に巻き込まれたら助からないと思ってください。
爆風がくる直前にスピンムーブ二回分くらいバルバから離れた時、
一回だけ回避に成功していますので…当たらない距離の目安としてはそのくらいなんだと思います。


ま、それが理想なんですが、安全なのは起爆を確認してからバルバですね。
チャレドを消耗するリスクとダウンからの復帰の時間なんかを考えると、ハイリスク&ローリターンな印象。
そんなに上手い方じゃないんでね、起爆を恐れずに突撃する方法はちょっと見直そうと思ってます。


ショットガンでドキドキしたあとは、ゴルドラ99体撃破Eトラですね。
ここのゴルドラ自体はかなり脆いので、とにかくシェイカー振り回しながらステップで避ける。
ライゼノークでも十分リスキルできるので、氷爆弾に気を付けながら最奥のポップ地点で頑張ってもいいし、
キャノン周りが薄いなら撃ち手の安全確保のためにそこらへんでもいいし、臨機応変に。



M9
・使用する武器 ライゼノーク、赤のナックル、赤のダガー
・確保したアイテム ファイティングビート

先にドロップの話から。ナックルはここでドロップするファイティングビートが、ものすごく大事です。
青武器より強く、M10でドロップする獅子噛とほぼ変わらない性能。
星11というレアリティに惑わされて、ついつい比べずに獅子噛を選びがちですが、
ビートより獅子噛の強化値が低いようなら、ビートの方が打撃は勝っているはずです。
目安としてはビートの強化値が+7あれば最終装備足りえます。
属性(EWH適用前提)や強化値、OPなども選考材料になりますが…
まあ+7あれば優秀なビートだと思ってください。


マップの攻略としては、ほぼM4と同じですね。
先行を意識しながら、トラップの排除と戦闘機のケアです。
トラップ排除に関してはライフルに限らず、範囲の大きいギアありシェイカーも有効。


ベーアリは素直に顔をロックしてダガーで攻撃を。シンフォをとにかく叩き込む。
時間短縮のため暗闇での戦闘になるので、誘導付きの攻撃はほんとに便利です。


続いてファング×3部屋。突入前にシフデバ適当にかけつつもらいつつ、カタパルトで。
レアファングの雌を相手にしていますが、まあ爪を1つや2つ壊したところで制御装置のヘイトには勝てません。
それでも精一杯の時間稼ぎはして、乱戦を避ける作戦を遂行する努力はしましょう。
最初のポップまでに時間があるので、シフタライドとワイズスタンスを入れるくらいの余裕はあります。
最大火力を引き出しつつ、後ろの部位破壊を狙って積極的に拘束していきましょう。


咆哮や飛びかかりによる範囲攻撃が一番面倒なので、
部位破壊のダメージ管理までキッチリやって適度なダウンを取るのが理想。
せっかくタイマンで任せてもらっていますので、そういうところも気にしていかないとですね。
幸いファング系は6か所も壊す部位がありますので、上手く拘束していきたいところです。


次回、いよいよ最後の部分。始動はやっぱり書くことが多いわw
  1. 2015/09/15(火) 21:00:00|
  2. PSO2
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なんで要らないレアばかり拾っちゃうのか?

とりあえずアプデ明け一発目の新緊急。
「初日補正で大盤振る舞いじゃー!!」
と、有るのか無いのかわからない威勢をつけて回ったら、ほんとに出たよ。


ラストのガルグリさん(通常種)から、Tマシの虹ドロップ。
黒の領域の新PAもドロップがあったとのことなので、スカルもあるのかと思いつつ氷で鑑定したらラサハディスでした。
しかしまあ…微妙なところを突いてきたねwちなみにRaだったので、クラス補正無しのドロップです。


pso20150910_042735_003.jpg



いやね、7sで属性値も35だから物はいいんだけどさ…
こないだブリッツのブースター潜在開放したばかりなんですけど。
しかもメインRaだから、たとえ☆13であろうが装備条件がね。



とまあ、いきなりネガってますが、嬉しいことは嬉しいですよ。
キューブ稼ぐ時なんかはメインGuもやるし、潜在も素直で使いやすい良い武器ですからね。
倉庫の貯金の10Mで叩けるな…と思いつつ新しいロビアク買っちゃったり、
煙管なんかのアクセサリーで散財してみたりしてますが…できるだけ早く叩くつもりではありますw



で、タイトル回収しますが、そりゃもう単純に、
使わない武器カテゴリの方が多いから
の一言に尽きると思いますね。


現状、武器の種類は17種類もある。
育ててないクラスもあれば、育てているクラスでも好みや得手不得手で使ってない武器もあると思います。
特に☆13はシリーズでのリリースが多いから、使わないカテゴリーのドロップも多いわけで。


クラスブーストのドタバタを見てもそうですけど、うちみたいに全クラスカンストさせてるプレイヤーも決して主流ではない。
Raとの組み合わせの研究のために全クラス育てていたわけですけど、
元々は拾ったレアを全部使い切るために育てていたってのが、実のところは本音。


欲しいレアなんてピンポイントで狙って拾えるほうが珍しいんだから、
拾えた武器で楽しく遊べればいいじゃないってのがスタンスでしてね。
遊んでれば何かは拾うんだから、その何かで戦えればいいやって。
交換武器も充実しているし、それで適度に穴埋めしつつ、
のんびりやってりゃいいんじゃないかなぁ…。


あ、ラサハディスに関してはメインRaを譲るつもりはないから、キューブを稼ぐ時にだけ握ります。
まあ、そういう贅沢もあっていいでしょうw
  1. 2015/09/11(金) 21:00:00|
  2. PSO2
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チャレでのお仕事<始動③>

とりあえず書きかけの連載を終わらせよう(白目)。



IA3
・確保したい武器 ライゼノーク
・確保したいアイテム スライドシェイカー、ワイズスタンス、パーフェクトキーパー、Tダガースピンムーブ、ナックルギアブースト、パルチザンギア

M5で拾えてない場合、まずシェイカー。今後の範囲攻撃の要ですので忘れずに。
ライゼノークはM5で優秀なOP品もあれば十分実戦レベルなのですが、最悪この先で更新できない(赤武器には交換しないのでドロップ頼り)ので交換しちゃいましょう。
スキルは火力に繋がるワイズとPキーパーの両方確保。
スピンムーブはラストのヴォモスで、ナックルギアブは慣れれば要らない系ですけどディスク1枚だし交換、パルチザンギアもシェイカーの範囲拡大は大事なので確実に。


M6
・使用する武器 ライゼノーク、グラヴェルコア
・確保したいアイテム ブリッツセット

分岐は左の、タガミルート。道中はとにかくザコが大量に湧くので、シェイカー連発しつつもギア管理はしっかり。
ファンジ役がしっかり決まっているうちの場合、逆に言うならファンジ役以外はファンジに捕まらないのが仕事です。
ファンジのタゲ確認が済むまでは無暗に突っ込まず、散開するのがよろしいかと。
広場までの道は直線で狭いので事故率が高いと思われますので、自分は広場まで一気に駆け抜けてます。


M6はそこくらいしか、書くことないんですよねぇw道中はとにかく殲滅だし、そうこうしてるとロックベア×3の辺りで合流できますので。
ロックベアもシェイカーですね。とにかく3体ないし2体を範囲に捉えつつ、ポジションによってはワイズもさっそく使用。
シェイカーはアーマー付きなので、それを生かしてゴリゴリ削っていきましょう。
M7の開幕ではまたシェイカーなので、撃破後もギア貯め忘れずに。



M7
・使用する武器 ライゼノーク、グラヴェルコア
・確保したいアイテム セイクリッドダスター、インペリアルピック、シンフォニックドライブ

最初の龍族ゾーンはわりと固まっているのでシェイカーで掃討。
次の広間のダーカーはばらけているので、ナックルで各個撃破。
ナックルもパルチもここでは乗り換え用のレアが出ますが、ライゼノークとグラヴェルでもM7の撃破は問題ないので、拾えたらラッキー程度の認識で大丈夫。
中央の殲滅が終わったら右ルートへ行き、分岐前の殲滅を済ませたら右下へGo。


右下はまずキュクロナーダをナックルで処理。ある程度ダッキングでダメージを与えたら、通常を繰り返してPP回復まで済ませておくと楽。
撃破後にソルザ×1、ゴルドラ×4がポップ。
ソルザが移動しないのでソルザ付近まで駆け寄りゴルドラが集まってくるのを確認したら、パルチに持ち替えてPPが尽きるまでジャンプシェイカー連発。
ジャンプはソルザの高さの問題もありますが、ゴルドラの踏み付けを無効化するためでもありますので、初手はとりあえずジャンプからのシェイカー推奨。
PPが尽きる頃には、ライゼノークでもだいたい片付いてます。
マイルを回収してスイッチを踏んだら、そのまま北上して右上と合流。
右上がアロナを処理するのと同じくらいに合流できるのが、右下役の最低限の目標ですね。


4か所のスイッチを押すと、中央の広間にヴォモス登場。ヴォモスはバンドラ以上にセンサーが敏感なので、タゲ取り役の配置が済むまでベイゼに突っ込まないこと。
ベイゼ破壊の目安はイナンナの残り30秒のコールが聞こえているか否か。
突入時に30秒あれば、破壊できます(攻撃力の目安は6~7人PT時)。
半端に突っ込んで爆発ダメージまでもらうのが一番悪いので、しっかり判断してチャット推奨。

突入先の出口前広場では、M2と同じくENかチャレドの二択です。
管理役曰はく「6~7人の少人数時でEN残量が約70%以上なら、チャレドを選択する余裕がある」とのこと。
一つの目安にどうぞ。選択後の戦闘はグワネロの他にザコも多数出ますので、とりあえずシェイカーで範囲殲滅を。
ベイゼ失敗してオワタ式になってる場合は、とにかく回避優先。
せっかくチャレド拾えても意味ないですからね、気を抜かずに慎重に行くことをおすすめします。



次回、IA4から。決断配信までに終わらせれば良かったw
  1. 2015/09/08(火) 21:00:00|
  2. PSO2
  3. | コメント:0

ハッハー!!まだまだいけるぜ、メルツェェェエエ(ry

pso20150831_233010_000.jpg



いやー。正直ちょっと引いたw
もうアークスは退役して、平和な日常に戻ろうよ?ってレベルだと思うw
アカウントの数字なので大部分はLongなんでしょうが、数字で出されると引くわ。
でも称号ではエネミー討伐5百万体があるので、まだまだ自分はプロアークスじゃないようですヨカッタヨカッタ。



でまあ、昨夜のことになります。チムメンに手伝ってもらって、チャレンジマイルを5,000ポイントほど補充しました。
ほんとはイデアルプロウド(ランチャー)をゆっくり属性上げするだったのでマイルには余裕があったのですが、勘違いして使ってしまいましてね。
無事に補充したマイルをフォトンブースターにつぎ込んで、解放したのがこちら。


pso20150903_034157_000.jpg



はい、愛用のブリッツフェンダーさん。きっちり隠し潜在で叩きなおしました。
レアの移り変わりの激しいこのゲームでも、未だにRaが握れる最高峰のTマシですからね。
もう9か月ほどの付き合いになりますが、まだまだ頑張ってもらわないと。


潜在の効果自体は生放送で早々に判明していたのですが、実数がわからなかったんで様子見してたんですよね。
半端な数字なら飛んでるだけで発動する「飛天の撃」のままでいいと思っていましたので。
「そろそろ検証進んだかな?」って頃合でwikiを覗いてみると、

潜在3でクリティカル率25%、クリティカル時のダメージ22%

ってあるじゃないですか。Guスキルのゼロクリのおかげでクリティカル率への補正は射撃に限り50%確保できている。
運用も全然変えないで、トップの火力が12%伸びる。スキルと潜在で75%もフォローできてるんだから、
そりゃもう普通に気持ちいい青ダメがバンバン出るんですよ。
ゼロクリがのらないってだけで、リバスタやデッドでもクリティカルならダメージ伸びますしね。
マイルに余裕があるなら、付け替えて問題ないと思う。



正直、隠し潜在は明暗がハッキリ別れたと思ってますけど…その中でもブリッツは穏当な部類なんじゃないかなぁ…。
ブースターに見合う対価はあるけど壊れではないし、赤武器にも食われていない。
既存潜在の強化版ってのは少し不満ですけど、見渡してみると良い位置に収まってる気がします。
第一弾ということでいろいろ試験的な部分もあったと思いますけど、次はもうちょっと面白いのを期待したいですね。



さて、遅ればせながら。8月の終わりに、チムメンが4人増えました。
ほんと賑やかなチームですので最初は戸惑うことも多いかと思いますが、楽しくやっていけたらと思います。
これからもよろしくお願いしますー!
  1. 2015/09/03(木) 21:00:00|
  2. PSO2
  3. | コメント:0

プロフィール

Author:Long@上海亭
Ship8にて
○射撃担当のLong
○打撃メインのIrene(姉)
○リミブレナックラーのFahrenheit(居候)
○タリッサーのRen(幽霊)
という一家で活動中でございます。

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