Gotta knock a little harder

週2目安の更新で、PSO2の話題をつらつらと

ほんとにやるとは思わなかった

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はい、最初にイベントのお知らせ。大丈夫、今度はスマートなリンクの貼り方になってるはず。(白目)では、今日の本題へ。



「新光DBの雷属性、それもアルバス付きの多スロ品が欲しいなぁ!!でも買ったら高いんだよなぁ!!」

という、うちのチムマスの一言が発端でした。心優しい仲間思いなLongさんは、

「ああ、それならマガツ戦のDBは片っ端から雷で鑑定しますよ!!」

と請け負ってしまったのです。そして先週、チムマスのために雷鑑定を始めて3回目のマガツ鑑定祭で悲劇は起こったのです。


新光DBの雷属性、アルバス付きの4s品をようやく発掘したLongさん。
「よし、あと最後に残ったこのDBだけ鑑定したらチムマスに報告しよう。面倒だから、属性は雷のままでいいや」


その結果がこれだよ
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なんでラス1の鑑定品にサンヤが紛れ込んでるんだよぉォォ!!市場に溢れてるのは光属性なんだから、属性上げのハードルが高いじゃねぇかよぉぉぉ!!


…サンヤ、欲しかったから嬉しい。雷属性、優秀なのはわかってるから嫌いじゃないむしろ好き。でも、こう、なんて言うか、叫ばずにはいられなかったもどかしさwまあ、次の報酬期間で叩いてみますか。



しかしこう、どうも本腰が入らないというか。予算は組んでる、素材も抱えてる。でも気合いが入らないんですよねぇ…。なんというか、ブリッツが完成時点でOP付けは全部やっちゃった感がありまして。うちで一番の業物と胸を張って言える6sがこちらなんですが、

pso20150724_204058_000.jpg



もう、これでほんと完成だろうと。ステⅤと状態異常Ⅴをつけて、フリクトで仕上げ。状態異常のⅤなんていうどうやっても100%にならない合成を通して、OP付けでの最高難易度のパズルの一つを解いてしまったような燃えつき感と言いますか。

前々から言ってるように自分としては4sでいいんです。ただ6sでこういうOP構成だと、どういう素材が必要で最短ルートはどうで、どこから手を付ければ安く済むか?なんて、パズル感覚で挑戦してるだけなんです。今回はそういう、挑戦するOP付けがなくってなぁ…。解き方を知ってるパズルを延々と片づけていくだけの作業とでも言いましょうか、そりゃ気合い入らないわ。


ついでに8月下旬実装とウワサの「フォトンブースター」の件もある。さっきのサンヤを10503にしたところで、隠し潜在が強力だった場合、またすぐに解放作業になるんでしょ?緩和がきたとはいえ、ちょっと精神衛生上よろしくないね。もう叩いてる分はともかく、新規に作る予定だった☆12に関しては少し慎重に選ぶかも。


というわけで、強化もOP付けもストッパーがある感じで、なーんか乗り気がしない。クラフト前提ではあるけど、☆11以下を遊びで叩いたほうが楽しい気がしてきたわ。
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  1. 2015/07/25(土) 12:00:00|
  2. PSO2
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PAカスタマイズ!!

書かなきゃ書かなきゃと思っていたら、下書きだけで実装がきちゃったでござるの巻。まあ、自分でやったみた感想含みってことで、一つ。


ひとまず、PAカスタマイズはそこそこ自前でやる方向です。実績が絡んでいるようなので、
「今回のPAをカスタマイズしてないと、次の配信のPAはいじれませんよ?」
とかなったら困りますのでハイ。ナックルは他にも一人いますけど、現状カタナがメインのキャラがいるのはチムメンではうちくらいなもので…自前で用意しておくにこしたことはないと。まあ依頼を受ける要素もまだまだないし、PAFとラインがある時にゆっくり吟味していく感じですかね。「精鋭」の称号を取るほどやりこむかは未定です。


今回のPAカスタマイズで一番期待していたのは、カタナのカザンナデシコ。数字も何も出ていない状況でも期待できると思っていたのは、ひとえに「チャージ式」への挙動変更のおかげです。はい、同様の考えをお持ちの方もたくさんいたでしょうけどスキルの<チャージ>ですね。カザンナデシコは今までチャージPAではなかったのでのってなかった倍率が、カスタマイズ以降は適用されるようになる。たんに現行の威力とカスタマイズ後の最大チャージ威力が同じだったりしたら、カスタマイズ後のほうがスキルがのってダメージ伸びるわけですよ。


まあ実際は威力も215%増しで、実績解除のために8回試したら引いてしまった最大メリット215%品。なんでここでSS撮ってないんでしょうねwすいませんねクセがついてないんですよwだからこのブログはほんと文章ばっかになってるってのは気づいちゃいるんですが(ry


時間がなかったのでSHウーダンでの試し切りとなりましたが、
カスタム前のナデシコ→3万3千
カスタム後のナデシコ→4万4千
で…だいたい3割増しくらい?おおざっぱな計測で申し訳ないですけど、必殺性能はかなり上がってますね。用途自体が限られているPAなので使うシーンは変わらないでしょうけど、明らかに外したことがわかる時のリカバリーはしやすくなったかなぁ…。約4秒の拘束が任意のチャージ式になっただけで、ちょっとは気軽に振っていけるPAになったかも。消費が大きいのも加速してるから、ちょっとだけね!


というわけで、Br絡みなら化けるカテゴリが出てくるかもねってお話なんですよ。今まではHuでもチャージPAが多いソードなんかとの絡みは優秀でしたけど、挙動変更でチャージPAが増えるカテゴリが出てくれば前述の<チャージスキル>がのる部分も増えるわけで、サブBrでの火力も向上に繋がるわけでありまして。BrメインのIreneがいるおかげか、なんか情報出た頃からそういう視点で見てましたね、うん。


ナックルのスライドアッパーもチャージ式になって6HITの昇竜烈破になったようですが、うちでは採用予定無いです。アッパーには挙動の速さと消費の少なさに価値を見出してるので、それを潰したくないんですよね。メインナックラーのドスコイ以外のキャラのアッパーをカスタマイズして確認だけはするつもりですが、テクカスといっしょで全部が全部カスタマイズしなくてもいいんじゃないかなぁ…と思いました。資材やメセタの消費もボチボチだし、ご利用は計画的にってことですね!!(どこかでよく聞くセリフ)
  1. 2015/07/23(木) 21:00:00|
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特殊能力追加講座 ~穴あけ編~

前回までの内容で、最初に選ぶべきOPの話をしました。ソール+攻撃ステータスⅢ、この二つが基本ということでしたね。よその初心者講座とか見て参考にすることもあるのですが、この二つのOPを付けることを世間じゃ「マナー盛り」というそうです。
「マルチで遊ぶつもりなら、この二つは最低限付けてきてね」
ということらしいですね。とりあえず本講座の趣旨が一般の基準とずれていないことを確認しつつ、本日の内容に入ります。


OP付けを行う上で最初に考えることは、<どのOPを採用して、その結果スロ数がいくつになるか?>ということです。強化するアイテムが多スロの場合は、そのスロ数に合わせて考えることもありますがいちおう基本から。OP毎の継承のしにくさについては後々取り上げますので、今回はスロ数の視点から、この問題を考えていきます。

スロット数は最低だと0、最大で8まで増やせます。自分の使いたい武器やユニットのスロット数が、自分が付けたいOPの数よりも少ない場合、スロット数を増やす作業が必要になります。その作業を<穴あけ>と言います。最近はジグオーダーで取得できるお守りのこおかげで天然(*1)多スロも増えていますが、OP付けで最初に行う作業は穴あけになることがほとんです。


なんで穴あけからなのか?それはスロット数は一つずつしか増やせないというルールがあるからです。例えば4sの何かを作ろうとしたとします。そして強化したいアイテムが2sだったりした場合、まずはそれを3sにしなければならないんですね。繰り返しになりますが、2sからいきなり4sには挑戦できないということです。


では、穴あけの実践。

ステップ1 何sにするか、目標のスロ数を決める
*特殊能力追加の際、素材は追加を行いたい本体以上のスロ数を持ったものしか使えないという決まりがあります。
なので、本体が3sでそれを4sにしたい場合は、素材には3s以上のアイテムしか使えません。(2s以下は不可)


ステップ2 目標のスロ数になるまで、エクストラスロットを使用して拡張していく
*穴あけにおいては、継承していくOPは基本的にステータスⅠlなどの「ゴミ」と呼ばれるOPになります。なぜかというと、それらのOPは継承率が100%だからです。エクストラスロットを使用すると各OPの継承率にマイナス補正がかかるため、最も継承率の高いOPを並べて少しでも穴あけの成功率を高める必要があります。


この2つですね。さらに補足するなら、穴あけの時は必ず素材を2つ使うことですね。素材を2つ投入することで、成功率を上げることができます(ただし0→1と7→8は素材数が一つでも変わらない)。たくさん入れればいいのか!ってことじゃないですよ、3つや4つ入れても変わりません。

でまあ、スロ数を増やすほど成功率が下がっていくのですが…詳しい表はwikiに丸投げします。うちはあくまで文字での解説・補足です。そして紙面の都合上、今回の内容はここまで。何スロまで狙えるのか?ということについては、次回お話ししますね。



今日のまとめ
①まずは何スロにするか決めよう!無理に詰め込む必要はないよ!
②穴あけの時は、素材は二つ入れてね!成功確率が上がるよ!


次回は、~穴あけ時のリスク管理~について。すまん、素材編は報酬期間に間に合わなかったよw

*1 何も手を加えていない、ドロップや鑑定をしたままの状態のこと
  1. 2015/07/19(日) 12:00:00|
  2. 特殊能力追加講座
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タイミングが良いというか何というか…

ドスコイ(Fahrenheit)のユニットを、そろそろ更新したいと考えていた。ドスコイが加入したのは昨年の9月で、駆け込みでサイキ堀りを決行してLongやIreneを差し置いて装備させた。なのでそろそろ約一年、まったくユニットが更新されていないことになる。フレの皆さんは知ってのとおりドスコイはHP大盛のFiで、PPはサイキのセット効果に完全依存してるのですが、UltやXHではまだまだHPが足りないなぁ…と思っておりまして。理想としてはデバタフを貰えなくても安全にリミブレを発動できるHP、具体的にいうと2,000台を目指したいわけなんですね。

そこで採用の候補に挙がったのはブリサセット。特化クラフトを施しても得られるセット効果のHP+70が魅力。耐性も魅力だってのはわかってる。事実Irene用に作ったブリサセットは更にオルレジⅢも仕込んで仕上げました。でも、ドスコイにはHPだけが魅力。
「リミブレでも無被弾余裕ですから」
なんて言えるほどのPSもないですし、あったとしても被弾時の備えは絶対必要。乙女とアイアンウィルに回答を求めない以上、HPしかないわけで。


PPはね、そこそこでいいの。ナックルの調整が来たおかげで消費が軽くなってるし。というか、あの調整のおかげで最速のBHSが最高値にならなくなった。実はそっちもけっこう問題。PPはサイキのセット効果のみなので125で、調整前だと
スライドアッパー(PP20)→BHS(45)
のコンボでPPスレイヤーが発動していたんですね。これが今は消費軽減のおかげでのってない。BHS連発が最高のDPSならPP特化と思いますけど、そういうわかりやすいのに飛びつきたくない身としまして、そこと差別化するには
「最高の一発を最速で叩き込む」
しかないと、ここもまた譲りたくないんだなぁw


でまあブリサかなぁ…と思っていたら、先日の生放送でイデアルとセット効果のあるユニット実装の発表。ドスコイはイデアルハント(ナックル)を採用しているので、このニュースは見逃せない。とにかくPPは要らないし、ブリサセットもIreneが使ってるのでユニット被りを避けるためにも、これは採用したい!!ついでにセット効果でHPがいくらかであもあれば万々歳なのですが、まあそこまで贅沢は言わない。☆11って話だし、特化クラフトでどうにでもするわ。ちなみに一つ2万マイルと良心的なレート。報酬期間に素材だけ作って、3部位換装コースですね。


でまあ、乗り換え先は決まったも同然なんですが、いっしょにきた「クラスブースト」のニュースがね…。PP増えてまうやん。1アカ内でどの職も75に到達していますので、全部のっちゃう。予測値?によると、たぶんPPは10くらい増えてしまう。これってさ、「75のボーナス」じゃなくて「カンストのボーナス」ですよね?ってことはこの先キャップ解放が来て上限80になったら、一時的とはいえ外れちゃうわけでしょ?そのたびにユニット吟味してOPも考えるってのは…無理だよ!!


チムマス殿がさっそくメール送ったらしいけど、
「3クラスまでの選択適用制」
ぐらいにしてもらえませんかね?対応できてるからって、歓迎できるシステムじゃないよコレは。
「こういうふうに遊んでほしい」
っていう提案をするのは大事だと思う。でもそれはあくまでプレイヤーの選択を狭めない範囲に留めるべきであって、今回みたいに特定職を専門で遊んでるプレイヤーを否定するようなのはダメでしょうよ。

Te/Raとか素の法撃値がもうちょい欲しいなと思う組み合わせを使う身としては足しになるから嬉しい部分、肯定的に捉えられる部分も少なからずある。でもそれって選択適用制でもできるからね。先に書いたマイナス部分を考えると、実装は免れないだろうからここらへんで落としてほしいね。


はい、最後はちょいとズレましたが、ユニットやクラスブーストの関係でPPそのものでの調整は難しいようです。最初にハートレス辺りを仕込んで、初段のPP消費を増やす方向で考えますかね、うん。
  1. 2015/07/16(木) 21:00:00|
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7/8のアプデあれこれ

ちょっと前回の混沌の追い込みやらで間が空きましたが、またボチボチ書いていきます。まずは先週のアプデ要素(遅い)から。


・☆12武器取引
まあ手持ちの☆12で属性上げをしていなかったものを上げました。ライトニングエスパーダさんは案の定お安かったので、予定通りチケットに。値段はまちまちでしたが、買った分で最高値はズィレンハイト。ピリカの方が性能は優秀なのに、そっちは安い。やっぱり見た目重視?それともFi/Boって人気職なんです?

あとは前半で拾えたノクスをちょくちょくつまんで、終了。今買っておかないと、パルチとランチャーはどこで仕込まれるかわからないので仕上げるつもりなら確保一択。あっさりビーチウォーズな気もしてるんですけどね、まあ。


・☆11ユニット取引
ユニットは揃っていたので、ちょっと冷やかしがてらに眺めただけ。EX産ユニットをチケット用に貯めていたので、それらはひとまずチケットにしておきました。
「ライト層は取引解禁が来ても叩かねぇよ!!」
なんて意見も聞こえていましたが、完成品なら買うかもしれないよなぁ…と。実際探したら初日からサイキの完成品とか出てましたしね。叩けない・叩き方がわからない層のために、叩けるアークスが叩いて売って全体の装備の底上げをすることを運営さんは望んでる…?変な深読みはやめておきましょうかw


・サッカー
蹴ってると、たまに誰か知らない人が遊んでくれます。でもゴールちっちゃいし、ガチで壁作られたらいれられなさそう。5on5くらいがちょうどいいのではないだろうか。なんか素直にサッカーするよりも、「缶けり」とかしたら楽しいんじゃないかなぁと思った。


・ACスクラッチ
ロビアクとテムジンマグが欲しかったので12枚チケット購入。ロビアクは引けたのでわふーい!!と思いつつ使用し、進化デバイスはビジフォンで。前回のチャロンロビアク安かったし最悪買おうと思っていたら、どうにも手が出しにくいお値段で引けてよかった…。あと、パトカで呼んでみたクララの武器迷彩が欲しくなったくらいか。通常攻撃のエフェクトが、なんとなく使ってみたい感じ。現状DB誰も使ってないけどね!


・期間限定クエスト
こう、Eトラは発生場所固定だし、バーストも期待できない。つまり不測の事態が起こりにくい。唯一何か腕を測る場面があるとするなら、戦闘機墜落のとこでベーアリにクライかけるくらいか…それ以外はゴリ押しで通っちゃう感じがね。一周がちょうど15分くらいなのでレアブとかはキッチリ使いやすいんですけどね、うん。

ガルグリさんとタイマンはしたいけど、道中がなぁwベーアリ×2もレベル75とはいえソロだと面倒だし、何よりアンガが控えてる。アンガとソロでやりあってるIreneはソロUltかじったから立ち回りができてるからいいとして、Longも何とかいけるでしょう。でも武器が2種しかないFahrenheit、お前さんは無理だ。


・DF連戦
☆11の山ができます(白目)。生放送ブーストも空振り、☆12にも届かなかった。特別なギミックも追加のモーションもないので、やってること自体は変わらないのでサクッとキューブが量産されるだけですね。

ちなみ自分がチェックした土曜日だかのレコードでは、連戦での☆13の出土数は各350ずつくらい。そして同じ日にきたエルダーの☆13のレコードは各8つずつくらい。予告でしか来ない緊急ということを鑑みても、これはおかしいよね…。エルダーの迎撃失敗だしルーサーも偽物、っていう衰退の流れは止まってないんじゃないだろうか。連戦なんておいしいとこ取りの緊急が下手に追加されたものだから、☆13の追加自体はDFのテコ入れになっていない模様です。


ガルグリ産にDFの追加分と新しい☆13も増えたし、何か拾ってみたいですねぇ…。ま、やれば必ず手に入るってものじゃないしね。夜桜も属性60にできたし、チャレの新アイテムに備えてマイル貯めておきますか。
  1. 2015/07/13(月) 21:00:00|
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特殊能力追加講座 ~OPの比較・選び方~

はい、今日はちょっと寄り道回。前回、
「追加するならスタミナとスピリタがオススメ!!」
と書きましたが、HPとPPを増やすOPには少し変わった部分というか、ある傾向が見られます。ちょっと難しい話になるかもしれないので、今日の内容がわからない方はわかるようになってから読んでも大丈夫です。でもまあ、できるだけわかりやすいように書いてみます。


まず、OPで上昇するステータス量を<ポイント>として捉えます。普通のステータスの上昇量とHPはそのまま、PPだけは上昇量を10倍して比較するものとします。つまりパワーⅢなら打撃力が30上昇するので30ポイント、スピリタⅢならPPが4上昇するので10倍して40ポイントという感じです。ある程度やってる人なら感覚でわかっていると思いますが、いちおう初心者向け講座なのでこういう説明にしておきますね。

で、これで何を比較したいかというと、これまた前回取り上げたヴォル・ソールとクォーツ・ソールです。さっそくポイントに置き換えてみますと、

ヴォル・ソール  打撃30 HP20 =50ポイント
クォーツ・ソール 打撃30 PP3 =60ポイント

となりまして、クォーツ・ソールの方がステータスの上昇量としてはお得ということがわかります。
「え?それならクォーツ一択でいいんじゃないの?」
と思われた方、まあ焦らないで。この話はいったん横において、スタミナとスピリタの比較に移ります。

スタミナⅠ HP20(20ポイント) スタミナⅡ HP40(40ポイント) スタミナⅢ HP50(50ポイント)
スピリタⅠ PP2 (20ポイント)  スピリタⅡ PP3 (30ポイント)  スピリタⅢ PP4 (40ポイント)

Ⅳ以降はどちらも10ポイントずつの伸びなので省略しますが、ⅡとⅢ部分の違いを見ていただきたい。スタミナが10ポイント優秀ですね。
「え?それならスタミナ一択で(ry」
まあまあ焦らないで。ここで注目したいのは、スタミナⅡのコスパの良さです。通常ステⅣでないと狙えない40ポイントの上昇量が、なんとⅡで得られてしまう。Ⅲの継承自体がそれほど難しくないのでⅡは見過ごしがちですが、ちょっと付ける分にはスタミナⅡでも十分優秀ということです。これは覚えててくださいね。

さて、今の二つの比較を踏まえると、クォーツ+スタミナⅡがコスパとしては良好ということになります(クォーツはあくまで打撃の例なので、各職の対応ソールに置き換えてくださいね)。最初はこれに攻撃ステⅢを足す形ででいいんじゃないかなぁ…。慣れてきたらいろいろ作ってみると楽しいと思いますけど、3s入門なら継承させやすいスタミナⅡをプラスするのが一番安定すると思います。

でもこれはあくまで、バランス型のお話。HP特化やPP特化を考える場合、どうなるかと言うと…最終的にはPP特化の方が作りやすいということになっちゃいます。いちいち書くのが面倒なので下記の比較は6s、ソールやフィーバーは上昇量が一番大きいもの、ステータス系はⅢで考えるものとします。

HP特化を考える場合、ソール(45)、スタミナⅢ(50)、アルター(30)、フィーバー(10)、スタミナ・ブースト(45)、ミューテーション(10)
合計 190ポイント

PP特化を考える場合、ソール(40)、スピリタⅢ(40)、フリクト(30)、フィーバー(20)、スピリタ・ブースト(50)、スティグマ(50)
合計 230ポイント

6sなどの多スロまでいくと、PPの方が伸びますね。これはスティグマという伸びしろがあるからです。わかりやすいように並べてみましたが、HP系のOPにはスティグマに対応するような優秀なOPが無いんですよね。フィーバーとブーストの部分でもちょこっとすつPPが勝っていますし、スタミナⅢでしか上回っていないHP特化では勝ち目がありません。しかしこれはあくまで6sという多スロが条件です。4s以内で仕上げる場合など、先に挙げたスタミナⅡを使ったりソールやフィーバーの組み合わせを工夫してください。この内容が頭に入っていれば、安くで好みの組み合わせが作れると思います。


今日のまとめ
①スタミナⅡは付けやすくて効果も優秀!!
②HPとPP関連のOPは種類も豊富なので、組み合わせて工夫を!!

次回は、基本の内容に戻って「穴あけ編」。とりあえず穴あけまで解説しておけば、報酬期間に間に合うと思いますので…。とりあえずそんな感じで!!
  1. 2015/07/10(金) 20:30:00|
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今日も今日とてマルグル

毎日なんとか、期間限定を回すクセがついた。夜桜ガンスラだけは何とか確保したいので、一日のバッヂのノルマなんか考えつつ回す。LongのTeキューブ集めが並行して行えているので、敵は柔らかいと思うがそんなに眠くもならない。しかし一方で金策も疎かにはできないので、土日に頑張って平日のノルマを穴埋めする感じかなぁ…。予定では金バッヂ1,200だったのですが、600でも苦しそう。後半のクエストの方が金バッヂが出やすくなったりしない限り、一種類止まりかな。まあ、ガンスラ以外は採用の予定はないのですが。銀は迷彩に、金も夜桜以外の使い道があるようなのであったらあったでいいのだ。


しかしまあ、盛り込み過ぎなのよ。最近オートランで壁に向かって走り続ける日が増えたわ。報酬期間目前で素材集めもせにゃならん、叩く物がないと悲しいのでレア堀りもせにゃならん、チムメンがやる気満々なのでチャレにも行って遊びたければメメタも心許ないので金策もせにゃならんしバッヂ集めで期間限定に足を運んで、おまけに対抗戦と来た!!もう無理ニャウ!!対抗戦バイバイ!!たぶんボーダーすら気にしない感じで…と思ったら、混沌絡みが多くて案外消化できた感。何ラウンドかすっぽかした気もしますが、黄ラッピー優勝っぽいし大丈夫でしょう。


あ、今回のビンゴは良心的でしたね。マタボも絡んでなければ、面倒なオーダー達成マスもない。期間限定の前半と後半をマルグルしてれば片付く内容。肩すかしをくらった…なんて言えるほど余裕ではないので、ありがたいです。FahrenheitはEP2まで入ってるけど、四女のRenはマタボさっぱりですしね。4キャラコンプでユルルン80ですか…。いや、スレイブはクセがありすぎて採用予定
無いです。


さて、Teキューブの稼ぎ頭のLong。期間限定の道中はガンスラでザコ戦、ニャウが見えたらライフルにWB装填。完全に型に嵌った非常に単調な作業であることには違いないのだけど、シフデバの継続とかも把握しながらやっているとそこそこ忙しい。ヴィエラは範囲用のアディション×3と、エンラケ→スラレイの単体向けとで2パレ使い。光ヴィエラなのでEWHがのってくれるおかげもあって、ザコ戦ならガンスラが楽な印象。まとまってるとこにはアディションばら撒いて、ゴルドラなんかは顔面破壊しながらさばく。ポンタなんかの中型にはスラレイかませば拘束できるので、撃破はできなくても周りが攻めやすい状況作りもしつつ。時限の効果で打撃が110上がってるおかげで、いつもよりは打撃もほんの少しマシです。


pso20150624_040022_000.jpg



まあそんな感じであまり出す機会のないTe/Raなんですが、出せる用意はわりとしてる。普段は射撃特化マグですが、射撃寄りに調整しながらもアクションにPP回復Jを仕込んで育成に一手間かけたタイプ。最初に法撃系に進化させて技量系を経由して射撃系に戻す…だったかな?かなり気を使いながら育成した覚えが。テクカスも補助系は一通り済ませてるしね、PPも切れにくいようにフォローしてる。普段の構成じゃないからって、手は抜いてないのよ。


で、Teキューブも貯まってきたしドスコイの追加SPオーダー片づけようかと思いマールーさんに会いに行ったら…

pso20150624_205056_000.jpg

このザマだよ!!いやぁ、さすがにこれは済ませてると思ってたわw
  1. 2015/07/05(日) 12:00:00|
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WBが撃たれなくなる日

忘れないうちに、というか…真面目な話を備忘録代わりにというか…チムチャで議論のあった内容を書いてみる。
「WBありきで調整されているゲーム難易度はおかしいよね」
というのが、発端だったと思う。この先もずっとドラ○ンボールばりのインフレゲーになるくらいなら、WBは無くしてしまったほうがいいんじゃないだろうか?という方向に話は進んだ。まあここ最近増えている、マガツ前哨戦での破棄の問題もある。Raがいないから、WBがないから、簡単に片づけられないから破棄して別の部屋へ。そういう一般の風潮に対抗することはできないので、ここで取り上げるのはあくまでゲームバランス上の問題ね。まあそれはそれで手におえないんだけど、吠えるぶんには勝手だからw

まず断わっておくけど、僕自身はRaが好きだ。WBが好きだ。
「WBで味方の支援をやる」
という点に魅力を感じてEP1からずっとRaをやってきている。ちょっと手の届かない厳しいボスでも、WBでPTやマルチのメンバーのダメージを伸ばせば倒せる。そういう感覚が、以前はまだあった。でも今のRaには、WBを貼ることの意味というか…役割が明らかに違うような気がするのだ。カンスト帯で過剰な火力を持っているのに、それでも尚WBを欲する。その過剰な火力を更に大きくするわけだから、エネミーの調整においても倍加していくわけよね。もはや支援ではなく死体蹴りでもするかのようなWBに、最近なっているんじゃないかなぁ…と。感想はこのへんにして、本論へ。


で、WBを無くした場合、どういう調整をRaにするべきなのか。

①WBの倍率を補うようにパッシブスキル(WHA等)の倍率を上げる
これは、NOだ。WBは維持できるけどいちおうアクティブスキルだ。これをそのままパッシブスキルに移してしまうと、ザコへの攻撃力がとんでもないことになる。普段ザコにはWB撃たないのに、その火力がそのまま適用されたら大変なことになるのは明らかだ。

しかもWHAの適用条件が<攻撃した部位のダメージ倍率が1,1倍以上であること>なので、最終的な倍率が同じになろうと、
・ラグネの脚にWB 貼って撃つ→WHA適用、高ダメージ
・ラグネの脚をそのまま撃つ →WHA不適用、低ダメージ
という事態が起こりますね。そういう意味で今振り返ると、EP3最初のWB関連調整はけっこうギリギリの線を通してきた感はある。WBを落としすぎても、WHAを上げ過ぎてもダメなのだ。

②WBの効果を使用者は現状の倍率、PT内限定で現状の半分程度の効果が得られるようにする
EP3になってから職毎の役割というか、仕事が少し鮮明になってきて、PTプレイでの連携が好きな身としては歓迎しているのですが…この案だと結局、
「緊急前はPT組んで、必ずRaを一人は抱えるのが常識」
になるだけだと思うのね。
加えてこの案だと、WBの仕様がチェイントリガーみたいになると思うのよ。貼ったWBは他のPTからは見えないけど、PT毎に貼れる。…これ、状況によってはダメージ更に加速するんじゃないかな?もちろん総ダメージは使用者以外の適用倍率が下がっている分だけ落ちるんでしょうけど、それで部位破壊が各PT毎に進んで怯みやチャンスが増えると思うと、ダメージ効率は上がるんじゃないかしら?というか、そうなると、ガチな話Ra12人がPT組まずに集合が最適解になる恐れも…うん、この案はないね。

③WBは使用者のみ適用にする
特殊弾で支援するのがRaなんですが…もうそうなったら、いよいよほんとにRaだけ別ゲーになるよ。自分にしか見えない赤マーキングをひたすら撃つわけでしょ?怖いよ。
「お前、何が見えてるの?w」
って感じですよ。でもまあ悪くはないと思う。ソロ火力としては、WBは必要なのだ。それがマルチだと全員に効果があるのがいけないわけで。最低でも自分一人で255%のダメージ増加、これが12人だと255%×12で3060%なわけでしょ?もちろんそんな単純な話じゃないでしょうけど、この幅でちょうどいいエネミーの調整をするのはとても厳しいと思うよ。それなら、適用範囲を絞るのが一番簡単かもしれない。



以上が、だいたいの意見だったかなぁ…。ちょっと前の話なので、記憶が定かではありません。で、書きながら思いついたのですが、新提案の四つ目の選択肢。

④一回のクエストで撃てるWBの弾数を制限する
スキルの取得状況によって、最大6発くらいまででしょうか。現行の一回での全弾装填式じゃなくて、一発ずつ込められる(6/6→5/6的な表記で)ようにするのも合わせて。まあ最近は絶望とか長丁場のクエもありますからねぇ…無限にWBを補給できないってだけで、だいぶ枷にはなると思うんですよ。マガツも両膝と開いた後の赤顔くらいかな?今迄みたいにポンポン撃てないし、開いた足場にある程度の戦力が集まってからじゃないと効果時間を活かしきれないで無駄玉になる。撃ち所の見極め、外さない技術、貼り換えが起こらないように白茶での声掛け…。良いじゃない、Raすっごい鍛えられそうじゃないwまあボスがドカドカ飛び出してくる期間限定クエや一部の緊急とかは相当厳しくなるだろうけど、マルチの総力で押し切ればいいよ。
「WB用の適当なライフルだけ持っていけばいいやw」
っていう半端なRaも減るだろうし、悪くないと思うんですけど…どうでしょ?


Ra好きだからね、必要とされるのは有難いなと思うよ。でも、
「Raいないけど、ま、いっか」
くらいのバランスになってほしいと思う。Hu12人とかでも普通に討伐してる野良マガツが見たいです。ま、EP4辺りでまた調整くるかもしれないしね、どれかが当たってるかもしれないってことでw
  1. 2015/07/01(水) 21:00:00|
  2. PSO2
  3. | コメント:2

プロフィール

Author:Long@上海亭
Ship8にて
○射撃担当のLong
○打撃メインのIrene(姉)
○リミブレナックラーのFahrenheit(居候)
○タリッサーのRen(幽霊)
という一家で活動中でございます。

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