Gotta knock a little harder

週2目安の更新で、PSO2の話題をつらつらと

わりと正攻法

先日の日曜深夜、小規模ながらイベントを行いました。内容はシンプル、ルームグッズのウェイトチェッカーを使ったもので、うちの一家全員の合計体重当てクイズ。ピタリじゃなくても一番近い数字を答えた方に、お好きな特殊能力追加系アイテム(ノーブル以外)とリサイクル3枚を進呈という企画。普段はなかなか一緒に遊べないフレさんなんかも来てくれて、いろいろお話できたのは良かったです!


で、回答方法が
「マイルームのメッセージボードに予想を記入」
というものだったのですが、まあちゃんとした理由がありまして。メールでの回答にしたらお手軽だったとは思うんですけど、他の人の予想を参考にもしてもらいたいなと。良さ気な予想からわざとちょっとだけ数字をずらしたり、ピタリじゃなくてもいいからこその駆け引きというか選択というか。それならメッセージボードへの書き込み式が、一番シンプルでやりやすいと思った次第なんです。突発企画にしては、それなりに良い出来だと思ったでしょ?ちゃんと、この一週間考えてたんですw

ポイントはドスコイ(キャスト)の体重でしたね。重いんだろうなとは思っていても、実際にどのくらいの重さなのかはわからない。そしてかなり重いということ自体、意外と知られていない。そういうのも他の人の予想から参考にしてほしかったですからね。かくいう自分も、ドスコイのせいで予想を外しましたwLongとIreneは遊びで計ったことがあるのでなんとなく覚えていたのですが、ドスコイと末っ子のRenは計ったことがなかった。キャス男なら300後半いくだろうな…と踏んでいたら、甘かった。流石ドスコイだよ、圧巻の490kg。380くらいで読んでたから、550くらいで予想出してたもの。出題者自身も撃沈しているほどの難易度でございました。

まあなんで自主企画なんぞやってみたのかと言いますと、時限屋を始めて以来ずっと、ありがたいことにマイルーム訪問者ランキングに載り続けていまして…毎週月曜日にFUNチケットが届くアークスライフなんですね。クラフトなんて自分でやると割に合わないものなわけで、そのボーナスというか穴埋め感覚でもらっていたのです。それが前回のランキングで、期間限定クエが盛況なおかげか2回目のシルバー入賞をしまして…
「これ、一位で金トロフィー狙えるかもしれないな」
なんて思っちゃったわけですよ。


前回に引き続きクラフト依頼の客足は好調、フレもチムメンも動員せずに4位で迎えた日曜日の夜。2位以下は団子状態で、トップと差は10人ちょい。
「仕掛けるなら、ここでしょ」
と。その時間にinしていたフレが15人ほど、おそらく中には寝落ちもいると踏みつつ、全員に冒頭の企画のメールを送る。締め切りの月曜7時までに来てもらわないと困るのでタイムリミットは深夜3時までとしながらも、早朝のフレにはin時間の遅さ(早さ?)を考慮して6時でまでの受付に。まあin時間が違う分シンキングタイムに差は出ないし、ゲーム的な条件としては公平だったと思う。


前にも一度シルバー入賞した際に一位を狙ったのですが、その時は失敗しました。その教訓を、今回は最大限に使いました。けっこう緻密な作戦だったので全ては書きませんけれど、一つだけ書くなら
「追い込みの足は最後まで残しておく」
ということでしょうか。フレが100や200もいるなら最初から全開で人海戦術もありでしょうけど、そうでない場合は最初に足を使い切ると後半必ず離されます。ランキング上位の人って、やっぱり意識してたりするんですよね。今回はトップの方がログアウトされたのを確認の上、カウンターが来ないことを確信してからの追い込み。やるなら徹底的に、潰せる要素を一つ一つケアしながら狙う。うちみたいなクラフト依頼の客足次第でしか対抗できない人間が一位を狙うなら、こういう小細工の積み重ねしかないんですよ実際w


ドキドキしながら寝て、出勤前にちょっとinして確認した結果、このメールが来てました。

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ちなみに2位との差は、1人。このギリギリでかわした感じ…たまらないわw来てくださった皆様に、この場でもう一度お礼を。
ご協力、ありがとうございました!!
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  1. 2015/06/27(土) 13:00:00|
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特殊能力追加講座 ~使えるOPと基本の形~

今日は少し、実践的な内容です。OPがたくさんの種類があるということは前回お伝えしましたが、その中からどのOPを選べばいいのか?ということについて、今回は書いていきます。

PSO2において、キャラクターが装備できるものは武器1つとユニット(防具)3種類です。まあ武器は最大で6個まで装備できるのですが、OPなり潜在能力なりを発揮できるのは使用中の武器に限ります。(この記事においては「使用」と「装備」を使い分けて、こういう説明にさせていただきます。以前いたんですよ、装備さえしていれば使用中の武器じゃなくても追加のOPの効果も出てると思っていた人が…)
でまあ、「武器なら攻撃のOPだ!防具なら防御系のOPだ!」と考えられる方も多いかもしれませんが、一般的にPSO2では「武器もユニットも、まず攻撃系モリモリ」というのが主流です。某狩りゲーのように、「今日の獲物は○○だから、○○用の装備で!」ということも、あんまりないです。本筋から離れるので軽い説明だけにしておきますが、「対○○用」なんていう場合は武器の潜在能力による部分がほとんどです。つまり、「攻撃力を確保しつつ、余力があったら他のOPも」というのが基本になります。

まあ具体的に言うと、「ソール+ステⅢ」が基本の形です。「ソール」というのはボス級エネミーがドロップするアイテムに付与される優秀なOPのことで、それぞれのボスの名を冠して「○○・ソール」という名称になります。(ヴォルドラゴンからなら「ヴォル・ソール」)どう優秀なのかというと、普通のステータス系OPのⅢの効果と別にHPもしくはPPもしくはHPとPPの両方に補正がもらえます。…わかりにくいですね、一言で書こうと思うとけっこう難儀ですwえっと、簡単に言うなら、「パワーⅢとかボディⅢの、倍くらい優秀」と思ってください。そういう認識で、だいたい合ってます。

さらに踏み込みます。この時に選ぶOPは、ご自分が使う系統の攻撃属性を基準になさってください。打撃なら「打撃力UPのソール+パワーⅢ」、射撃なら「射撃力UPのソール+シュートⅢ」、法撃なら「法撃力UPのソール+テクニックⅢ」、といった感じです。ソールも種類が多いので今回は打撃を例にとりますが、打撃系のソールでスタンダードなのはヴォル・ソールとクォーツ・ソールです。ヴォル・ソールだと打撃力+30とHP+20、クォーツ・ソールだと打撃力+30とPP+3の効果が付いてきます。打撃力の部分は一緒なのでHPが欲しいかPPが欲しいか、という比較になりますね。予算やプレイスタイル、様々な要素が絡み合いますのでお好きな方を選んでください。そこに、打撃系なので「パワーⅢ」を足します。すると、

ヴォル・ソール +パワーⅢ (打撃力+60 HP+20)
クォーツ・ソール+パワーⅢ (打撃力+60 PP+3)

となりまして、これが打撃系クラス向けの基本的なOP例になります。この「ソール+ステⅢ」を踏まえたうえで、あとは好きなOPを選べばよろしいかと。ロビーで、そこらへんのアークスの装備を覗いてみるといいです。4sだろうが6sだろうが、まずこの形の派生です。

「もう少し頑張れるんだけど、あとのオススメは?」という方には、無難にスタミナとスピリタをオススメします。特にスタミナはHPが大幅に上がります。
「2回くらい攻撃に当たったら死んじゃう!」なんて人は特に、スタミナでHPを底上げするのが大事です。高難易度のクエストほど、敵の攻撃頻度は多く危険がいっぱいです。死んだら攻撃も何もできないのですから、被ダメと相談してとりあえず耐えられるHPを目指しましょう。武器にまで追加するかは好みですが、ユニットの3か所に追加するだけでだいぶ違います。
「被弾と回復はどうにかできるよ!」という方は、スピリタが優秀。どのクラスでもPPは行動の要、多いに越したことはありません。最大PPに対して割合で回復するRaのトラップ関連スキルや、最大PPの半分を割り込むことで発動するFiのPPスレイヤーなど、PP量に依存するスキルも多いです。ご自分の構成と相談して、追加されてください。


今回のまとめ
①「ソール+ステータスⅢ」が基本の形。まずはここを目指そう!
②スタミナⅢとスピリタⅢは安定。迷ったらコレを追加しよう!


次回は…ちょっと寄り道、コラム回。「OPの比較・選び方」
  1. 2015/06/24(水) 21:00:00|
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RUSH!!

http://lucywhitediary.blog67.fc2.com/blog-entry-662.htmlVanguardvsMontBlanc_400x180.png



はい、最初にお知らせ。来週チーム規模での交流というか、モンブランさんとカジノで対決!!するそうです。しかも競技はルーレット。これはカジノリリーパとしては参加せざる得ない!!詳しくは上のバナーのリンクからどうぞー。


さて本題。なんか知らないけど…今週は立て続けに☆12拾った。なんだろ、トレード解禁を控えてこっそりドロップ率でも上げてるんじゃなかろうか?と疑いたくなるくらいだ。毎日頑張ってる期間限定のほうはサッパリなのに、まあこんなの拾いましたよっと。

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禍刀ラクカ。これでマガツのカタナを炎属性で鑑定する一手間から解放されたw報酬期間もすぐそこですが、ひとまず叩いてOPも仮付け。なんせIreneのメインのカタナがザムラナザンだったので、とにかくカタナの更新だけは急務だった。ダーカー系のXHクエではヤシャがあるので困ることはなかったが、それ以外だと自重していたというか流石に火力の無さを実感できていたのでBrは出さなかったのよ。メインBrで運用するならセレスタレイザーで潜在の被ダメのフォロー、Fi/Br時ならセレスタでもいいけどサイカ・ヒョウリでメギバ展開してもいいし、どちらにせよデメリットを完封する形で使える。今度の報酬期間までに拾えなかったらマガツ輝石大量投入なんてことになっていたと思うので、ほんとこれは助かった。

使ってみた感じ、ボーっとしてるとけっこうHPが減ってる印象。HP管理のペースは、使い込むうちに慣れていくしかないかな。ザムラナザンから乗り換えのせいもあってか、純粋にダメが15%程度伸びてる(実測値)。奇しくも潜在のスペック通りの伸びになっているんですが、基礎性能の違いが審判Lv3を打ち消してる感じですね。完全技量マグじゃツリーでの打撃UPが必要でしたが、今度のマグの上限解放でいくらか要求も減らせるし、その時に一回ツリーリセットかな…。

OPは手頃なアルターにグワソが付いていたので、ポイズンⅢを追加。Fiツリーにチェイスがあるので、状態異常は付けてなきゃですね。このくらいのね、スマートな4sが作りやすいし好みです。いろいろゴテゴテしたのも作りますけど、マイナーチェンジするとこんな形がベストだと思うわ。



サイカ・ヒョウリ。縁があるというか何というか…三本目である。二本目は一本目の属性強化に使ったので消えたけど、さてこいつはどうしますか、と。裏にBo噛ませることも多いし、エレスタの関係で属性変えてもう一本ってのも悪くはない。悪くはないけど、それは二本目拾った時点で
「これから大量のホロギムさんを生贄にして二色構成やってみるか…?」
と悩んだ末に却下されたので、まあない。同じ武器を二本も叩ききるってのは、な~んかイヤでw多少の性能差ならね、いろんな武器を使いたいよ。メインのダーカー用とか、基本構成さえしっかりしてれば問題ないと思ってるので、うん。



ゴッドハンド。ついに来た、神の拳。しかもナックラーのFahrenheitが、自分で拾ってきた。しかしギリギリ装備できない技量要求wしかしまあ、イデアルハント使ってるからナックルはもう何も要らないのよね…。ドスコイってFiは必ずメイン構成だから全クラス可というメリットが活きることもない。ドスコイがHu/Fiするにはツリーの調整、というか追加が必要だしなぁ。いっそIreneがFi/Boする時の保険程度に持たせるくらいか。



そして最後に、クレイジーギャラクティカ。イデアルハント使ってるからナックルはもう(ry。デザインは好きですよ、素手というか、まとってるっぽいデザインで。でもPA強化潜在って嫌いな上に、メテオの当たり率UPってのが…。ダメージの上限を上げる潜在じゃないのよね、ハズレを減らして加減を底上げする潜在。なんかクラフト武器と技量の関係に似ていますが、これはそういう潜在なんだと思う。見た目も良いしユニークな潜在なので、まあ大事にします(叩くとは言ってない)。


ラクカ、サイカ・ヒョウリ、ズィレンハイトとFiで扱える武器が、しかもIreneの担当のカテゴリばかり集まってきた。メインFiはFahrenheitがやってくれてるんだけど、これゴッドハンドも手に入ったことだしFahrenheitもメインHuで出られるように調整しようかな…。Hu担当のIreneが、他のクラスで忙しいから職キューブの貯蓄が怪しい。TeはLongが期間限定を頑張ってるおかげで少し貯まりだしたし、次回のSPオーダーに向けての職バランスの調整を考えなきゃ。


…あ、昨日(20日夜)拾いました。期間限定回すモチベーションになるわ。
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  1. 2015/06/21(日) 21:30:00|
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特殊能力追加講座 ~OPってな~に?編~

はい、ほんと基礎の基礎から参ります。たっくさんの種類がある特殊能力(以下、OP)ですが、有用なOPかつ効果が高く安定して付与できるものは限られています。そこでまずは、どんなOPがあるのか見てみましょう。まず、こちらのSSをご覧ください。

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この「エルダー・ソール」やら「パワーⅢ」の部分がOPです。項目ごとに様々なステータスが上昇します。さすがに一つずつは紹介できませんので、全部のOPを知りたい人はwikiを参照してください。そしてOPは最低で0個、最大で8個まで付けられます。OPの数については別の章で解説しますが、とりあえずこの一品。5s(*1)です、悪くない。しかしOPの内容を見ると…「エルダー・ソール」は法撃+30とPP+3の効果で、パワーⅢは打撃+30の効果です。射撃武器であるランチャーには、必要そうではないOPです。他の3つは、まあ効果があると言えばあるのですがちょっと微妙。

対してこちらの武器はどうでしょう?

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まあ7s品でスロット数も豪華ですが、そのうち有用なOPが5つと内容も良い。天然物(*2)で法撃+110でPP+8。これだけの補正を受けられるOPを自力で付けようとするとわりと大変ですし、これくらいになるとそのまま使って十分通用するレベル。でも、こういうOPと装備が噛み合うのはけっこう稀なケースです。ほとんどが一枚目の写真のような、噛み合ってない状態の物です。そこでアイテムショップに足を運んでOPを付け替える作業、「特殊能力追加」の作業をすることになるんですね。せっかくなら武器の長所を伸ばしたり、欲しいステータスを補正を受けられたほうがいいに決まってますから。一枚目の写真の武器は、そういう時に素材として使いましょう。打法が優秀なので、ウォンドあたりの特殊能力追加に使うといいと思います。

このページで紹介しただけで、出てきたOPは11種類。これはほんの一部でありまして、攻撃系のステータスが上昇する、防御系のステータス、経験値やドロップやメセタが増える効果…etc、ほんと種類が多いし効果のほども様々です。そのうち感覚でわかるようになりますが、初心者の方はまず自分の装備に付いてるOPくらいは確認する癖をつけるようにしましょう。そこが手始めかと思います。

まとめ
①OPは種類がたくさんあるよ!その武器に合った、自分が欲しいOPを探そう!
②装備とOPが噛み合ってるなら、OPはいじらなくても良い場合があるよ!まずはステータス補正を確認しよう!

ってわけで、次回の内容は「使えるOPと基本の形」になります。



*1 ○s・○には数字が入り、sは「スロット」の略号。つまり「4s」なら「4つOPが付いている」ということ。
*2 拾ったままの状態を指す。対義語としては「完成品」など。
  1. 2015/06/17(水) 20:00:00|
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今日は中辛です

襲来が実装された時の話になる。ずっとアサルトライフルのアヴェンジャーを掘ってるフレがいた。そのフレと襲来を一緒に行くことになって遊んだのだけど、クリア時の大箱からそのフレにアヴェンジャーが出た。欲しがってたのを知ってたから、
「ついに拾えましたね!おめでとうございます!」
と言い、いやー拾っちゃったねぇなんてチャットを一通りした後、そのフレは一言
「でも、やっぱりクリスから欲しかったなぁ…」
と言った。その気持ちがすごくよくわかって、バラ撒きはレア堀り殺しだよなぁ…という思いを強くしたのを覚えている。未だにそれは続いていて、マガツでもフウガ系がバラ撒かれていますね。あれだって本来は高レベルボスのレア種からしか出ないからこその価値があったのに、大箱でボンボン出るものだから興醒めした。あれが無ければナギナタあたりは掘ってたと思うんだが、今となってはキューブにしか見えないのでどうでもよくなってしまった。


はい、勘の良い方はお気づきですね。☆12武器と☆11ユニットの取引解禁についてです。周りがそういう人たちばかりのおかげもあってか、好意的な意見は聞かないね。かくいう僕だって反対、というか明らかにゲーム寿命を縮める悪手にしか見えない。解禁に踏み切った理由としては
「XHのクエがしんどいから、装備くらい整えさせて!」
という声が大きかったからだそうですが、だからってこんな対応するかね。
「このナイフじゃ肉が切れないから、もっと切れるナイフをくれ」
という客に新しいナイフを渡しても、ナイフの使い方自体が悪ければ結局のところ肉は切れないのだ。運営は☆11でも対応できる想定で仕上げているわけで、お客にナイフとフォークの使い方から教えるのが正しい対応だと思うんだけどね。新しいナイフでも切れないとなると、次は肉を柔らかくするしかないよ。それはその料理自体の味付けに関わる問題で、それで満足していたお客が離れていくことに繋がるって思わないのかな…。ほんとこの店は自分の味に自信が持てないというか、下手だよね。

そんなわけで、今の状況で掘る価値のあるレアってなんだろう?と考える。唯一の良心というか、掘る価値があったサイキユニットも陥落。マガツヒも解禁となると交換武器と合わせて、きっと人気になることでしょう。☆12武器は95%がた壊滅だ。取引可能ってことはどんな人気武器でも、使わない・使えないユーザーが倉庫の肥やしにしていた分なんかも放出されるわけで、価格はさておき数は出回る。出土数の少ないアプレンティスのダガーと仮面のダブセ(こっちは期間限定の出るので微妙だろうが)は貴重でだろうけど、いずれにしろ時間の問題だと思う。☆13はイデアルはマイルで交換、スレイブは生ドロもあるものの石で交換、夜桜はバッヂで交換…アーレスは唯一のドロップ限定だが、珍しくもなんともない。取引解禁の頃に新しいDF系の緊急が追加され、そこに新☆13も仕込まれるそうですが…現状、本当の意味でのレアなんてないのである。あれ?PSO2ってレア堀りゲーじゃなかったですっけ?

本当の意味でのレアと言いましたが、この前フレと話した時の言葉でいえば〈一等賞〉ってことになる。強い、そして数が全然出ない。ざっと条件をあげるとすると、この二つかな。☆12とはいえDF系のレアなんかがけっこうそのポジションにあったんですけどね、ADテコ入れの巻き添えでその価値をなくしたからね。出土数的に見るならナベUlt系の☆12も良いとこにいそうなんですけど…期間限定クエの後半戦がナベUltが舞台だそうで。チェインソードとかサルスパニッシャーとか、そこらへんも仕込まれるのかな?まあ当分の間、レアの無いレア堀りゲーです、なんともまあ見事な破綻です。ま、使いたい武器やユニットが、ビジフォンで揃えられるってことみたいで。手元に☆12持ってなくても、最初は称号報酬で3枚のパスをくれるそうだ。パスはあってもメセタがなかったら、スクラッチ回せばいいよ。服やアクセも増えるし、運営も潤って万々歳だ。ごめん、PSO2ってアバターの着せ替えゲーだったようです。


冒頭にクリス・ドラールのアヴェンジャーの話をしたからってわけじゃないけど、地味に狙ってるのがドラゴンスレイヤー。もう何年も、それこそ何百体もクォーツ狩ってるはずなのに、未だに拾ってないのよね。ビジフォンで検索したら捨て値で出てくるのは知ってるんですけど、それじゃ武器図鑑は埋まらないしね。ホーリーレイを拾えたのも最近だし、EP1の頃からある未入手の☆10拾って回るのがなんか楽しいわ。
  1. 2015/06/15(月) 21:00:00|
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ナックル追いついた

今回のアプデで、たくさんの調整が来たナックル。ライフルPAのワンポイントがダイブロールでキャンセル可能になった事とかは「超便利」の一言で済ませられるので、やはり取り上げるべきはナックルだろう、と。ここのところFahrenheit関連の記事が続いてるけど、こればっかりはしょうがないね。

まず総評から。発表があった時点では疑ってたのよ。こう、ナックルの尖ってる部分を削って、単なる武器間の性能均し程度の調整なんじゃないかって。「Fi武器は三つで一つ」だと思ってるので「ナックルは好きだけど万能武器にはなってほしくない」自分としては、そういう調整ならゴメンだと思っていたわけです。はい、大丈夫でした。元々あった尖っている部分を伸ばして、それが使いやすさに繋がっている…ナックラーなら納得の仕上がり、かつ他武器と競合というか役割は何も食わない。これ、今までで一番上手い調整なんじゃなかろうか?「使いやすくなった!」とか「動かしやすくなった!」とか武器ごとの良調整は今までもあったけど、全体のバランスを崩さずにナックルの性能もちゃんと上がっている。と、べた褒めしたくもなるんだけど、ナックルの立ち位置が特殊だから影響が少ないだけかなw通常クエでの動きはもちろん、チャレでもさらに使いやすくなってます。チャレだとM10でBHS拾っても、PP消費が重いせいとチャレ装備(ブリッツ揃わなかった時とか特に)のおかげでかなり慎重な運用でしたが、消費軽減と通常攻撃の回収率向上のおかげでだいぶ気楽に使えるように。チャレで火力が無いと悩んでる人は、この機会に握ってほしいですね。M4.5で武器7個でグラヴェルコアとディスク2枚でダッキングブロウ交換するだけで、M7までは保障します。

ここからはざっと、PAの感想。アプデ初日にチムメンから「ナックルのおすすめコンボ教えて!」と言われたのですが、まあ調整内容を確認する作業がまだだったものでwあくまで自分の感想ね。そして自分の運用は
・テックアーツを生かす方向なので同一PAの連打はしない
・ブレイブ系全振りなので、(ストチャでのめくりなど)裏回りはせずに極力正面キープ
といったところでしょうか。コンボ要素ごとに箇条書きでいきますので、組み合わせは試行錯誤なさってください。正直、変更がきたばかりで自分もいろいろ試しているところですからw

一段目向け
・ダッキングブロウ
 ナックルの基本にして王道。スウェーから戻れる一段目にセットすることで長い無敵時間を確保しつつ反撃に移れる。下記のハートレスインパクトも似たような運用が可能だが、消費PPと信頼性で差別化。
・ハートレスインパクト
 始動のモーションが短縮されジャスガ判定が以前より短めになった感はあるものの、そのぶん純粋に敵との距離を詰めるための突進用PAとしての価値は向上。
・フリッカージャブ
 ザコ相手によく使う、軽いジャブ。消費PPが20から16となり、モーションの軽さも相まってテックアーツ開始向きのPA。打ち上げもしないし前方小範囲といった判定なので、ステアタ→フリッカーで怯ませておいて好きな二段目に繋げるのが簡単。

二段目向き
・バックハンドスマッシュ
 言わずもがな、ナックル中最高の瞬間火力。消費PPが45から40に軽減・威力・範囲増加と、それぞれは微力な調整ながらも総合的にはGood。「消費の大きさはPPスレイヤーののせやすさ」と思うと、威力を伸ばしやすいかと。
・フラッシュサウザンド
 消費PPが40から30と大幅軽減で、威力・範囲増加。なんか、ものすごく気持ちよくなってますw対ザコ集団でもボス戦でも、どちらでも組み込んでいける。
・ペンデュラムロール
 上記の二つと違って前進しながらの攻撃なので、多少の距離なら詰めながら攻められる。「まっくのうち!まっくのうち!」感覚がたまらない。発生時のダッキングに似たモーションには無敵もあるので、それを掴むと出しやすさ更にアップ。

動きが早くなったのと消費PPが軽減されたのもあって、今まで二段目まででコンパクトに仕上げていたコンボを三段目まで延長するくらいの余裕もできたと思うので、今ナックルは本当に研究が楽しい分野だと思います。自分はあんまり使いませんけど、チェイス振りのツリーだったらクエイクハウリングでスタンさせればチェイスのせられますし、いろんなコンボが組みやすい。ご自分のFiツリーの傾向や動かしやすさと相談して、3パレくらいさいて遊んでみると楽しいんじゃないかなぁと思いますよ。
  1. 2015/06/14(日) 11:00:00|
  2. PSO2
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Te強化月間

キューブだ! Teキューブだ! 難しいこたァナンにもない! 要るんだ、欲しいんだ、需要に供給(ry

…うん、やっぱり要るよね、Teキューブ。まだVH帯でまったりしている四女のRenも、Fo/Teがメイン構成である以上いつかは必要になるわけで。そうなれば、もう、アレだ。サブ構成だと逃げ続けてきたLongとFahrenheitの二人が頑張って稼いで、自分たちのオーダー分も含めて賄うしかない。はい、そこで二人のTe絡みの構成を軽く紹介。

Long Te/Ra
対ザコ戦ではヴィエラとランチャーで火力支援、対ボスではWBと補助テクで徹底支援。WBが絡む関係で戦況への素早い対応が求められるので、テクカスは数多系じゃなくて集中系。さっさとWB貼ってさっさと補助撒いてさっさと離脱する。デバンドさえ切らさなければ最前線でもやられはしないんだろうけど、見回せる程度の距離感をキープしてたほうが動きやすい。

Fahrenheit Te/Hu
Huはガドスタツリーでユニットはレジスト系で固めたカチキャストだ!とにかく最前線に突撃してガッツリ補助を巻き続ける!XHだろうがUltだろうがタリゾンなんていらねぇ!とにかく集団に突撃してゾンディだ!ボス級の一撃だろうが3ケタのダメージなんてまず受けないんだから、とにかく突撃してりゃあいいんだ!


まあ、Fahrenheitはいいんだ。最初からそういう構成を視野に入れながら育ててきたから。しかし、LongにとってのTe絡みってのは、ちょっと特別なものがありまして。もう二年前になるのか、EP2が始まってしばらくの頃。GuのSロールがぶっ壊れで、Brにはシュンカが来て、とにかく火力バランスが偏ってた頃の話。それまでLongはGu/Raがメイン構成だったのですが、どうにもSロールのあれが気に食わなくて。ゼロレンジも関係ない、適当な武器でもそれさえやっていればダメージが出る。ゼロレンジまで間合いを詰めてチェインを叩き込まないと最低限の仕事にもならなかったEP1のGuをバカにしてるようで…とにかく気に食わなかった。で、
「いっそ火力なんて捨てちまえ」
と思ってGuを外して、Ra/Teで半年ほどやっていたんですね。火力がないならコンバートとトラップのPP回復で手数を増やし、ライフルも各属性を滅牙潜在で揃え、ソロSHでも困らないようにと悪戦苦闘の日々でした。

その集大成が、VHのDFエルダーソロ撃破でした。たしかまだSHには対応してなくて、
「とりあえずTe/Raでエルダーを削りきったら、一区切りしてもいいだろう」
と。武器も高い物や激レアじゃない、頑張れば手に入る輝石ライフル。最低限の火力と普通に整えられる装備で、ソロエルダー。何回か失敗しながらも、最終的に18分30秒くらいというギリギリのタイムでクリアしました。その時に現在のチムメン(当時は所属が違った)から
「Teの可能性を見せてもらった」
というお褒めの言葉といっしょに、シュトブやらスフィアやらごっそり御祝を頂戴したのも良い思い出です。

最近ちょっと、火力側に寄りすぎて自分の中での動きの基本を忘れがちでしたからね。初心に帰るつもりで、Te噛ませるのも悪くないなと思ったのでありました。・・・目標のTeキューブ50個は相当遠いと思うけどね!!
  1. 2015/06/10(水) 20:30:32|
  2. PSO2
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ドスコイさん!お仕事です!(たぶん)

新しいアプデも迫った最後の週末、いかがお過ごしでしょうか。ビンゴも終了なので追い込みの人もいれば、ADをグルグルの方もいらっしゃることかと思います。うちは…金策です(白目)。

ゲイ・ボルク買ってメメタがないのよ。相場はあんまり下がらないし、ちょこちょこいろんな素材を買い足してるものだから貯金も増えないし、「これもう破産覚悟で買うしかないね」と踏み切ったせいで。しかも追い打ちをかけるように時限ドライブの更新だ。クロト銀行はやらせないつもりだった四女にも手伝ってもらわないと、ちょっと首が回らないw

更新したドライブは、Fahrenheitが担当している[アークス船団周辺宙域]。なんでそのドライブを吟味したかって、来週からの期間限定クエに備えてですね。名前を見ただけじゃ「これってエルダーさん専用のドライブなんじゃ?」って感じの船団宙域ですが、適用範囲は旧マザーシップやダーカーの巣窟にも及んでいるんですね。つまり、期間限定クエでも使える可能性がある、と。いや、間違いなく有効なんでしょう。準備のよろしい方々から、注文がボチボチ入ってます。レアドロ3か所の打撃+110で調整済、まあ期間限定を回るならお一つどうぞ。

もう一つ頭が痛いのは、職キューブの確保。各キャラのメイン構成分は確保してるものの、サブ構成まで手が回っていない。現状でも出番の少ないサブには回してないしね、足りてないね。Longはひたすら四女用のFoキューブをオーダーで貯めてるけど、やっぱりクエでのダイレクトな経験値収入にはかなわない。具体的にはTeキューブが足りてないのですが、メインTe出さないからねしょうがないね。まあぶっちゃけ、追加のSPオーダーやらなくても基本の構成はできてるので問題ないといえば問題ない。「ステアド0振りだけど取れるかなぁ…」とか、「半端な振り方のやつが取りきれるかなぁ…」とか、そのくらいではあるんだけど。


で…ゲイ・ボルク、誰が使うんですかね?ダブセは使用者いないし、パルチとソードが両立してるのはFahrennheitの裏構成のカチTe/Hu時くらいなんですが…。
  1. 2015/06/07(日) 19:00:00|
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特殊能力追加講座 ~はじめに~

はい、チラ裏のような日々の由無し事とは別に、ドゥモニ対策の記事をコーナー化して書いていきます。まあなんで書こうと思ったのかというと、最近チーム内でOP関連の相談にのる機会がありまして、その際にOP付けのノウハウに関してかなり個人差があるということに気づいたのがきっかけです。探せば完成品も売ってるしユニット系はマタボ品が優秀だしで、OP付けってやらないならやらないで済む要素。でもそれって、結構もったいないことなんですよね。トレード不可の☆12や13の武器に☆11のユニットなど、自力でOP付けが必要な場面ってのはちゃんとあるわけで。そこで基本的な考え方を身につけつつ、楽しくドゥモニを完封できるアークスになろう!というのが本講座の趣旨です。

今でこそ6sやステⅤを作れる自分ですけど、最初はやっぱり3sくらいから始めたわけですよ。そこには「完成品って絶対に割高だわ!」っていう確信と、「欲しいOPで仕上がってる装備が無いよ!」という諦めがありました。自作ができるようになるとクエでポロッと拾った素材の価値がわかるようになるし、キャラの性能を自分好みに伸ばすことにも繋がります。動画みたいにパパッとまとめてもいませんしwikiのように図表を駆使してギッシリ詰め込んでもいませんが、記事なりのやりかたでゆっくりやっていこうかと思っています。


今回のまとめ
①本講座は管理人の基準で「OP付けの初歩から中級程度の内容」と判断されたものを取扱います
②本講座は週一程度の更新を予定しておりますので、気長に解説を行っていきます

というわけで、今回は趣旨の説明だけ。次回から「OPってな~に?編」を始めていきます
  1. 2015/06/03(水) 22:00:00|
  2. 特殊能力追加講座
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ライブ乗り換えどうしよっか

元々あんまり気乗りがしなかったテコ入れADなのですが、まあ周りが盛り上がっているのもあって「少しは行くようにしようか」という気になった今日この頃。せっかくならどれかのライブ武器に狙いを絞って、目標は持って臨みたい。じゃあうちが一番使いそうなライブってどれなんだろうと考える。

Long視点だと、弓かランチャー。チャンスがあったらWBから直でサテカを狙いたいので、ライフルは潜在との相性が悪い故に却下。弓はバニネメの前に通常一回入れるだけだし、サザンから乗り換え先としては十分優秀。ランチャーも潜在との相性は悪い方だけど、影闘ランチャーであるヴォルトハウザーを使い込んだ身としては連続JAは苦にならない。お手軽なのはゼロディス連射なんですが、ランチャーでの連続JAはフレイムバレットがミソです。押してる間は判定が持続できて移動ができるので、撃ちながらJAを維持しての位置取りも可能だからクラスター等の他のPAにも繋ぎやすい。コスモス?あいつはダメだ。移動はできますけどダイブロールでキャンセルしないと隙が大きいから、そうなるとJAが切れますゆえ。
バースト中なら通常とクラスターだけでいいですけど、アンガにメイン武器の耐性が付いた時などのランチャー運用となると、やはりクイックな対応が必要になってくるわけで潜在に合わせたテンポの良いPA構成が(ry

                                 閑 話 休 題

Irene視点だと、ない。バイオワイヤーを使っているのでグレードアップもありっちゃありなんですが、二段目にカレント仕込んでるから空中で出した時に一瞬対応が遅れそうなのが気になる感じ。Br絡みが基本なので、スナッチJAと絡めれば潜在事態は一番使いやすいんですけどね、うん。

Fahrennheitの場合は…Fi装備可のパルチならなんでもいいし、是非ともライブパルチ!!ってほどの感じじゃない。そもそもパルチは雑魚を蹴散らす用途にしか使わないので必要なのは速攻系の潜在だし、出番が少ない印象。

最後に四女ですが、タリスいいね。投擲からのゾンディ→テクで最大条件を楽に満たせるのは魅力。属性特化タリスはすでに用意しているのでサブ職のレベリング用になるんでしょうけど、それならそれでエレコンがのらないから属性値上げなくていいってのもポイント高い!

書いてまとめてみると、タリスのようですねぇ…。ジグオーダーのマジピの条件の一つでもありますし。あ、手持ちのマジピが光なんで、合わせて属性上げてやろうかと思って考えてるんですよ。でもマジピもRenが使うと思うと、今回のADの内容は完全に四女向けの内容だなぁ…wま、新キャラは初期投資が必要だし、そっちの方向でAD回しましょうか。
  1. 2015/06/01(月) 05:09:11|
  2. PSO2
  3. | コメント:4

プロフィール

Author:Long@上海亭
Ship8にて
○射撃担当のLong
○打撃メインのIrene(姉)
○リミブレナックラーのFahrenheit(居候)
○タリッサーのRen(幽霊)
という一家で活動中でございます。

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