Gotta knock a little harder

週2目安の更新で、PSO2の話題をつらつらと

やらねばならぬのだ

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はい、ようやくファレグさん倒しました。
いやぁ、準備はたくさんしてたし、
「絶対に初見でクリアしてやる!!」なんて意気込みも十分だったわけですが、
初回は開幕15秒で死にましたからね。
一戦目の衝撃はあらゆる想定を吹き飛ばしてくれましたが、
そこで折れるようなヤワな性格でもないもので。


しかしまあほんと、死体の山を築きながら、死に覚えの連続。
なんせダイブロールはアテにならないし、
パラ零の無敵回避は優秀だけどPP使うから攻撃の手数に関わる。
ハンバーグやらデリシャスバーガーも投入しながら、
「あと10秒程度で倒せる」ってとこまで、三日目くらいにはライフル一本で追い込んだんですね。



そこまで至りながら、思ったんですよ。
このまま勝ってもキレイじゃねぇなって
ギミックを制して、小細工を使わずに、真っ向勝負で勝たないと、
ローズ持ってサブSuにやるのと対して変わらないな、と。


なんでHP減ってハンバーグ使うのか?
モーション見切ってなくて、回避が雑だから。
全部を避けるなら、ハンバーグとか要らないね。
東京風ハンバーグ、ポイー


なんでPPが切れてデリシャス使ってるのか?
耐性の管理しないでゴリ押しだから、余計にPP使うんだよね。
耐性の管理さえすれば、トラップで十分回復できるはず。
デリシャスも、ポイー



というわけで、一度そこで御破算。
Raらしくランチャーを取り入れて耐性の管理もしつつ、再構成に。
使った装備はギクスライフルとギクスランチャーの二つ。
ヤスミ4000Fが常用でしたが、限界駆動だとPPがキツイため、
GW中に倉庫整理ついでに作っておいたギクスを使用。


リングはLにノンウィーク、RにエフォートRa。
ノンウィークはサブBrでなくなったため性能が存分に活かせる&WBを節約しないとなので採用。
最近はPWBのリングと付け替えながら使ってます。
エフォートはRに付ける物がなかったので、消去法で。
こっちもクイックメイトと付け替えながら使っていますが、
ファレグ戦でメイト飲まないから、こっち。


使用したPAはライフルだと、パラ零とピアスとエンド。
パラ零がメインのダメージソース、ドッヂで空中から仕掛けるために。
ピアスは空中でテックアーツをのせるために使いましたが、HS込みで2HIT取ればかなり優秀。
エンドも確定でフルチャージできるタイミングがあるので、一発で稼ぐのは大事。


ランチャーPAは二種、ゼロディスとクラッカー。
出の早いゼロディスはガンガン差し込んでいけるので、メインPA。
Huと違ってJAしなくてもスキルがのるので、細かい隙にブッパ。
クラッカーは当てさえすれば判定が追従してくれるので、
ゼロディス圏外に逃げられた時の追撃用に。



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初めてのクリアで、S評価。
後半の確定エンドをトチったので、タイム的にはまだ縮まるんですが…
ひとまず納得の行く結果にはなりました。
ランチャーで耐性を丁寧に取って、後半はライフルでラッシュ。
一番辛い前半をノーダメで越せたので、無被弾クリアも行けたんだろうけどなぁ。
後半ちょい、もらっちゃいましたね。
でもダイブであれだけ避けられるなら、ステップ持ちの近接とか天国に感じられる自信が(白目)。



きっと、Ra/Fiは運営のクリア想定には入ってないと思う。
そういう意味では達成感がある。
でも同時に、Ra/Fiのピーキーさも思い知りましたね。
ファレグに限れば乙女は有効ではないにしても、
アイアンで75%生き残れて、マッシブで攻撃チャンスと回避の安全性を確保できるサブHuは強いよ。


そんな職を選んだ以上、ちゃんと丁寧に使わないとなんだなぁ…と、
反省点の多いエンドコンテンツでありました。
あー当分は楽しよ、うん。
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  1. 2017/05/18(木) 21:00:00|
  2. PSO2
  3. | コメント:2

やりたくなかったけど、やっといた

GWに合わせて、毎年恒例のブースト期間。
ゼイネの潜在がアレなんで、OP付けやら準備やらで忙しかった人もチラホラと。
EP4で実装された「因子」なんかもフル活用させるという意味で、
システムを理解して活用できることで活かせる潜在・・・という点は良いと思う。


けどまあ、うちにはあんまり関係ないですね。
前々から言ってますが、使わない能力が付くのがキライ、
無駄を省いたOP付けが信条なので、モデュやドゥームを使わないものですから。
OP次第で安定してギクスを超えられるのは凄いと思うけど、
使ってて楽しいのはギクス。6本は取るけど、作るかどうかは怪しいわ。


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ってわけでヒューズにもだいぶ余裕があるので、Renのレッグをクリファドに交換。
オフゼ脚から防御関連がグッと下がるのはヒヤヒヤだけど、
まあそれが本来のスタイルというか、被弾しないで戦えるようにタリス専なわけで。
リアとアームはクリファドも溜まってないし、夏ごろに換えられればいいかな。


あ、さっさと交換した理由は「Ren以外は全員エアリバ使っているから」です。
今のところ絶対に必要なLリングってテックパリングだけなんですが、
多キャラを扱う場合ある程度は操作性を統一しないと不便なもので。
環境整備に関しては、これで一段落かな。



レベリングに関しては、IreneがBr/Huで80/80に到達。
80/80制限のクエに備えてって意味もあるし、IreneにはSuも上げてもらわないとなので。
順番的に次はドスコイなんですが、射撃と近接が出せるようになったので、
次のボーナスキーの優先権・育成枠はRenに。
タリスだから装備的には全然性能落ちないのでTe/Foでも防衛とか行ってもいいんでしょうけど、
エレコンの存在がやはり大きいので、遠慮しちゃうんですよね。
自分がストレスを感じるような構成で野良には出したくないですからね。


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装備もレベリングも終わってるLongは何をしていたかっていうと、
緊急の合間を縫いながら独獄:世壊の境界を今さらながら。
実装された頃に行ったんですけどね、ハギトが出てきたから嫌になって攻略しなかったのよね。


しかしまあ、サブにFiを採用した関係からクリストのリングが装備できなくなりまして。
そのフォローは現状エフォートにしかできないし、作っておかないといけない気がしてですね。
嫌々ながらも、今さらながらも、渋々ながらも、境界やってみようと。


きつかったのはM8とM10.。
M8はマクスウェル狙ってればいいんだろうって気づいたことは気づいたけど、
噛み合わない時は集団に一気に来られて床ペロすることが。


M10は回復制限入った後、獣アンガのラッシュをまともくらって倒れることも。
どっちかでハフド使う感じになって、ノーペロでのクリアはできてないです。
でもマテリアルは必要数そろったし、気分悪いからやる気はないですね。



エフォートの仕上げにステッカーも必要ということで、天地もワンモア。
いやぁ、今の環境だと涙が出るくらい楽ですね!!
WBのリキャスト計算しながら敵のポップ調整してた昔とは、全然違う。
一回目でステッカー出なかったおかげで二周しましたが、
パラ零とサブFiのおかげで危なげなくクリア。


けっきょく40周くらいしたのかな・・・天地は。
最初に挑戦した頃はライフルはスカソで、ワンポとスニークでチクチクやりながら・・・
なんてのを思い出すと、だいぶ遠くのことのように思えちゃいました、はい。
  1. 2017/05/10(水) 21:00:00|
  2. PSO2
  3. | コメント:0

波を捕まえる

はい、ついに来ましたEP4ラストのレイドボス。
まあ初見で失敗して、チムメンのみの5名でパターン把握のために再突撃で更に失敗。
と、二連敗で始まったデウスエスカ。
なんて言うか…いろいろ厳しい。


まず、Raの立ち回り部分に関して。
「WBを切らさない」ということだけ出来ていれば…いいんじゃないでしょうか。
月破壊後のラスト5分は特に、最初の首破壊部分は控えめにして、
リキャストしっかり管理しながらとにかくコアに貼る。
PWBリングの装備推奨。
射線が通らない場面が多いので、素早く確実に貼らないと仕事にならない。


攻撃に関してはコンスタントにダメージを稼げるパラ零がベスト。
コア直上にシールド付の頭部が被さることが多いので、サテカが通らない。
最大でも2HITな感触のエンドも、寂しすぎるので不向き。
それなら離れていく時も案外届くパラ零の方が安定して当てていける。


これに関して、サブFiに変えておいて良かったなぁ…と。
チャージPAが生命線のサブBrじゃ、満足にダメージ稼げていなかったと思う。
前回の記事の内容ですが、サブBrだと非チャージの倍率は148%、
サブFiならテックアーツとブレイブで172%。
24%の差はねぇ…大きいよ。



キッチリしたターン制なので、アッパートラップでのPP回収も計画的に使いながら、
とにかく撃ち込めるタイミングでは遠慮なく撃ち続けることが大事。
単なるWB役を置いておけるほど、このボスは甘くないと思う。
WBジャマーが実装された頃から言ってますけど、WB貼ってるだけで貢献できる時代じゃない。
今やRaは自身の火力がしっかりしていないと使えない職です。



話はもう一段進みますが、チーム外のフレとこの緊急に行く機会がありまして。
クリア後に感想戦がてらいろいろと話していたのですが、
「これは運営からの装備強化の催促だよ」という話を振られまして。
ある程度の水準の装備、ある程度のPS、
それらがないと確かにクリアできないボスなんだな、って。



最後のDPSチェックでペロってるようでは困るし、
ろくに強化もしていないような武器で来られても困る。
それらをクエストの中でチェックする・・・
まあ、良い方向に向かえば野良の水準も上がるんじゃないでしょうか。



閑話休題。話はRaに戻る。ちょっとシビアな感じでデウスには挑んでいますが、
なーんで気にしてるかって言うと、早くも5月に控えている強化版のせいです。


最大4人でしか挑めないから、WBの有効性は12人マルチより低下する。
その際にちゃんと自分もクリア水準の火力を超えていないと、話にならない。
wikiによるとラスト5分で削るべきゼウスのHPは三千万。
単純に12で割って、一人頭250万ダメ出せばいいらしいです。
この250万って数字は12人マルチ徒花の疑似タイマンのHPくらい。
こう、運営さんが考えてる基準値みたいなのが見えてきそうな…。


射撃耐性が強いので、今のLongのパラ零だと、
シフタドリンク(攻撃UP)、シフスト、ポンコツの3種適用で・・・
パラ零一発が10kに届くかどうかというところ。
シフドリだけだとギリギリ8kくらいかなぁ…。
なんとか、ようやく、ノルマのダメージが稼げてるくらいの感じ。
攻撃の手を少しでも休めると、一人分の働きはできなくなるでしょうね。



そんなギリギリの水準のダメージしか出せないくらいなら、
「いっそ強化版ではTe/Raでどうよ?」と思い野良でお試し。
風マス全振りのザンバースがメイン攻撃で、シフストデバタフの補助も完備。
ちょうどTeもRaもいなかった回なので仕事した感はあるけど、
パラ零が一発約3kと・・・もう撃たない方が良いレベルまで低下。
完全に御味方様頼りになっちゃうのは…いささか心苦しいわw



いっそサブキャラの近接枠で出た方が良い気もしてるんだけどねぇ…
強化版は裏表カンストしてないと行けないクエだし、
ちょっと引き出しの準備をしておきますか。
  1. 2017/04/26(水) 21:00:00|
  2. PSO2
  3. | コメント:0

必要なのは実感

はい、レベルキャップの開放が来まして、
当日は各キャラの上限開放で何かとドタバタしておりました。
無事に全称号も獲得して、全職でキャップ開放は完了。
まあ最近は鍵クエもあるし経験値ブーストも倉庫にたっぷりあるし、
レベリング自体はそんなに急がなくていいかなぁ…って感じですね。



で、SPが5ずつ増えるわけですが、この割り振りを考えたわけですよ。
わりとSPカツカツ、もしくは振り先に目途が立っているキャラも多いのですが…
問題はまたもやメインキャラのLong。
Longのサブのツリーが(メインのRaは悩ましいだけ)、すんごく問題なんですね。


ダウンロード


これがLongが現在使っている、サブのBrツリー。
ウィーク関連、取りきってる。射撃UPも取りきってる。
クイックメイトとかリバサカバーも当然十分。
5SP増えても、振り先がないんですよね。



弓のスキルがちょうど5なので(もう一個はメイン専用なので振らなくていい)、
そこに振っちゃえば収まりも良くてキレイなツリーができる。
ものの、Longで弓使うのってアンガにRa武器耐性付いてからなんだよねぇ…。
つまり、普段はソロ時の遊び程度にしか抜かない。
レベルが5上がっても、トップ火力の強化にはなんら寄与しないわけです。



ここでRa/Brについて、簡単に解説します。
主流のサブHuに対してのメリットは、主に2点です。

①火力関係のツリーの完成が早い
Huの、いわゆる左ツリー(フューリー系)の使用SP65(前提分含む)に対して、
Brのウィークスタンス関連は前提分を入れてもSP43。
射撃UPに振ってもSP53なので、その差は歴然と言っていいでしょう。
初心者が単純に手早く火力を出したいなら、サブBrは選択肢に入ります。


しかし現状、サブとして使う際のSPは飽和状態です。
育成が進めば進むほど、マッシブや乙女のあるHuツリーの方が安定感も加わり優秀です。
「サブBrの方が火力高いんでしょ?」という意見をチラホラ聞きますが、

サブHuのスキル倍率 161%
サブBrのスキル倍率 148%(チャージPA限定で163%)

はい、こんなもんです。
いかにチャージPAをねじ込んでいくか?というのがサブBrのポイント。
2%しか勝てないのに、そこをやっていかないといけないのがサブBrです。


②弓を使用するという選択肢が増える

サブHuだとガンスラくらいなものですが、サブBrだと弓が使えます。
(Raツリーが死ぬので打撃属性のHu武器は論外)
まあ武器の選択肢の豊富さなんて言い出しても対アンガくらいのものですが、
WBバニッシュというロマン砲を自前で用意できるのもRa/Brの強みですね。


問題は弓の用意くらいでしょうか。
環境トップのRa装備可の弓としてはes限定のレクシオアリオン。
クォーツからのドロ限のアステユニコンはハードル高い(今年も出なかったよ!!)ので、
あとは去年のバッヂの全職ラムダビッグロウVer.2くらい。
Ra武器に頼らない戦いができる利点を生かすため、その準備は大事ってことです。



で、まあそんなことは重々承知しておるのです。
EP2でBrが実装されて以来の付き合いですからね。
しかし、Ra武器に比重を置いている自分のスタイルだと、
今回のキャップ開放でなんら強くなった気がしないのも事実でありまして。


次のキャップ開放が来てもツリーに追加がなかったら意味がない。
だいたいこれだけ渋ったキャップ開放なんだから、次がいつだかわからない。
この先どれだけ、スキル的な火力は据え置きの状態でやっていけばいいのか…
そんなことを考えた結果ですね、

サブにFi採用しました

まずは倍率から。

ブレイブ 150%(テックアーツ発動時172%)
ワイズ  175%(テックアーツ発動時201%)

ええ、段違いです。さすがは理論火力で常にトップに躍り出るFiといった感。


テックアーツを絡めないといけない点については、Raなら問題ないですね。
WB保持してる際はジャストアタックとスタスナのために、必ず軽いPAを入れる。
スニークとパラ零を仕込んでおけば、テックアーツは普通に組み込んでいけます。


慣れないといけない点は、やはりスタンスの切り替え。
今までは弱点を狙える位置取りならどこでも良かったのですが、
それに前後の概念が加わるわけです。
少しずつ、今までの位置取りから矯正していければと思います。


チムマスのパルチ修行に同行させてもらって、アムチとリリチ。
アンガはやっぱりやりにくかったけど、慣れたらどうにかなる気がする。
クイックメイトとリバサがなくなって、いよいよ防御関連のスキルがなくなった部分を、
Rリングでフォローしないと・・・って感じですかね。


防衛戦では立ち回り自体は変わらないものの、対エクソとウォール破壊。
エクスもハマれば50万超えのサテカが刺さるものの、
今までと出待ちの位置が変わるからワイズはちょっと危険な匂い。
壁は向きを覚えるしかないので、位置取りというか判断力の問題かな。


一番ハマったのは、徒花のダブル戦。
Raなら前側の脚二つを除いて、残りは全部ワイズで対処できる。
舌コアにサテカ一段16万8千、ってのが自分の基準値だったのですが、
ワイズ+テックアーツなら一段20万(※シフスト付き)出るように…。
強い、ハマれば滅法強いねサブFi。



サブBrに愛着はある。アリオン弓も持っているから、使っていけないことはない。
でもこう、やっぱりライフルとランチャーなのよねぇ…。
今までと違う動きを覚えるのが、ちょっと楽しい。
ま、LongはRaやってれば完成するキャラなんで、当分はこれでいってみよう。
  1. 2017/04/14(金) 21:00:00|
  2. PSO2
  3. | コメント:0

一年ぶりの強化

ちょいと遡りまして、報酬期間でやったこととか。
はい、今回の最大の目的、メインキャラのLongの装備更新です。
ユニットは昨年の同じ時期の報酬期間で仕上げたものなので一年ぶり、
メインのライフルはさらに遡って一昨年の年末に仕上げたものなので一年三か月ぶり。
どんだけほっといたんだよ…って声も聞こえてきそうですが、
実際そんなになかったんだって、「乗り換えなきゃ!!」ってほどの新しい装備が。



だから、「もうしばらくはこのまま行けるよなぁ・・・」と思っていた部分もあるのですが、
ソロ花でいろいろ考えさせられたんですよね。
なんとかクリアしたものの、PPが足りない。
単純にPP増やしてもいいし、武器を新調してダメージを上げることでPAを減らして・・・

ええいどっちもやればいいじゃないか!!

というのが今回の強化の動機ですね、はい。

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ユニットはリアをイザネ、アームをフィオ、レッグにアストラを採用。
アストラでバランスを取りつつ、リアとアームでHPとPPをそれぞれ伸ばしてる感じですね。
OPは全部統一の6s。
旬で安かったグリュゾを筆頭に、フリクト・ティロ、スピリタⅣと、
とにかくPPをフォローする内容に。



イザネのおかげでHPも増えたし、PPはもちろん増加。
さすがにカイゼルのセット効果の+90は強かった、射撃ステは少し落ちています。
打撃耐性も1%の低下しましたが、1%なら影響はないでしょう。
属性耐性は彩り豊かに補強されたので、カイゼルからの乗り換えで防御力自体の上昇もあるし、
トータルの防御性能は上がってます。

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ライフルはオフスからギクスに更新。
ちゃんと集めてなかったので、+33の半端品です。
ま、因子使わないなら射撃力は誤差の範囲だし問題ないです。


OPは遊んで、「数字系の表記があるOPを入れない」ように仕上げました。
シュートも入れてないし、必ず付けてきた状態異常も今回は抜き。
その分フレイズ・ウィークを突っ込んで対レイドボス用な感じで。
欲しいのは火力とそれを支えるPPだけ、状態異常はサブのライフルに任せます。


さて威力の方はと言うと、伸びましたね。
今までエクソ相手にポンコツ&シフストの最大状態で、サテカ一段45万くらいでした。
それが一段49万くらいまでいけるように。
これならシフタライド抜きでも十分に一確圏内だし、赤WのHP強化版も対応が変わる。
数字に出る強化は、やっぱり気持ちいいですね。


更新した感触はだいぶ良くって、マザーとかではだいぶ負担が減りましたね。
リング選びに余裕ができた部分も大きいですけど、快適さが違います。
今まで楽してスフィアぶっぱしていた場面でも、持ち替えができないくらいですかね。
楽してただけなので、ちゃんとやるならそれだけの話です。

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オマケで更新したランチャー。
PP回収力が向上するランチャーなので、それを伸ばす方向でアストラの因子も移植。
オービットをどうにかしたくって、その選択肢の一つとして…って面が強いです。
まあ使い方が違うので完全な差し替えにはなりませんが、
ストレスなく使えそうなら移行するかも。


8sで拾ったけどアストラが7sしかなかったから、7sに落とし込んでのOP付けと・・・
一手間かけて仕上げてますので、ある程度は働いてもらわないとですね、うん。
  1. 2017/04/05(水) 21:00:00|
  2. PSO2
  3. | コメント:0
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プロフィール

Long@上海亭

Author:Long@上海亭
Ship8にて
○射撃担当のLong
○打撃メインのIrene(姉)
○リミブレナックラーのFahrenheit(居候)
○タリッサーのRen(幽霊)
という一家で活動中でございます。

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